Vad slår man tärning för?

Frågan i rubriken är medvetet tvetydig. De två frågorna det handlar om är för tydlighets skull:

  • Vad är syftet med tärningsslag?
  • När slår man tärning?

Vad är syftet med tärningsslag?

De flesta rollspel har någon form av slumpmoment. Oavsett ifall det är frågan om tärningar som ska kastas eller kort som ska dras så är syftet detsamma; att låta utgången av något vara oviss på förhand.

Det finns såklart alternativ till tärningar, kort och andra slumpgeneratorer men för att rollspelet inte ska urarta i kaos och anarki måste det i så fall finnas regler och strukturer för hur stora friheter man kan ta sig. Spel som saknar slumpmoment har ofta stramare ramar för vem som får den narrativa kontrollen och när (vilket på så sätt också ämnar göra utfallet ovisst).

Hur mycket av berättelsen ska lämnas åt slumpen då? Ska det gå att misslyckas med att äta frukost, ta på sig rustningen eller kliva upp på hästen eller var drar man gränsen? En vanlig riktlinje på senare tid har blivit att man aldrig ska kasta tärning ifall det inte är väsentligt eller intressant för berättelsen, och det är en bra början!

Jag har raffinerat frågeställningen lite och tycker att följande modell är ett bra riktmärke för spelledaren ifall tärningarna bör konsulteras eller inte.

  1. Är båda utfallen av tärningskastet intressanta för berättelsen?
    • Nej: Bestäm utfallet på förhand och välj det som är mest intressant!
    • Ja: Gå vidare till fråga 2.
  2. Är handlingen svår att utföra eller gör någon motstånd?
    • Nej: Låt spelaren själv välja utfall.
    • Ja: Slå tärning!

Så, låt mig exemplifiera. Ifall du som SL har planterat en ledtråd på något ställe – är det intressant ifall den inte hittas? Om det istället är rentav viktigt att ledtråden hittas, bestäm då från början att rollpersonerna ska hitta ledtråden där och tvinga dem inte att slå tärning för den!

En tanke innan vi fortsätter: Om det nu är okej att ledtråden aldrig kommer upp i spelet – Är det då ens lönt att ha med den? Så okej, säg att ledtråden är betydelsefull men att den inte är avgörande för berättelsen, då är nästa fråga: Är handlingen svår att utföra eller försöker någon hindra rollpersonen? I fallet med ledtråden; har någon medvetet dolt den eller ligger den synlig? Om den inte är dold eller ligger som en nål i en höstack kan väl spelaren själv få välja ifall hen tycker det verkar intressant att uppmärksamma den eller inte.

Är svaret ja på de båda frågorna då är det ett bra läge att slå tärning, men nu är vi egentligen inne på nästa frågeställning!

När slår man tärning?

En fråga som är mer komplicerad än den kanske först verkar. Kanske inte in-game men på ett meta-plan. In-game tycker jag att Sorcerer av Ron Edwards gör en bra uppställning med tre konkreta fall då man slår tärning:

  • Två rollpersoner försöker åstadkomma samma sak.
  • En rollperson försöker göra något som en annan försöker att förhindra.
  • En rollperson försöker utföra något som är svårt.

Men om vi går ur spelvärlden och istället tittar på spelmekaniken vid spelbordet så finns några frågetecken jag skulle vilja lyfta fram:

  1. När i samtalet tas tärningarna fram och vem initierar ett färdighetsslag?
  2. Hur mycket omfattar ett tärningsslag? Om man lyckas med något, hur långt kommer man på det? Om man misslyckas, hur illa ställt är det då?

I den här diskussionen är det viktigt att uppmärksamma att olika rollspel har olika abstraktionsnivåer i sina resolveringssystem, d.v.s. hur abstrakt eller detaljerat regelmekaniken levererar in-game-utfallet.

I Narrative Controls avsnitt Resolution Mechanics åskådliggör de på ett tydligt sätt skillnaderna mellan tre kategorier av resolveringsmekaniker.

  • Task resolution
  • Conflict resolution
  • Scene resolution

Task resolution

Det klart vanligaste är task resolution och innebär att varje handling blir ett tärningsslag där lyckade handlingar är ett steg i riktning mot det övergripande målet/uppdraget. Kasten initieras här av spelarna genom att styra sina rollpersoner och berätta vad dessa försöker göra. Tärningsslag görs direkt därefter för att se hur den specifika handlingen gick. Spelledaren berättar vad som händer till följd av handlingens utfall och därefter får spelaren återigen möjlighet att styra sin rollperson och göra fler handlingar.

Conflict resolution

Conflict resolution är mer abstrakt och bygger till stor del på att spelaren ges narrativ kontroll. Istället för att låta det övergripande målets olika delmoment bli separata handlingar så slås ett slag för hela konflikten (m.a.o. nå det övergripande målet). Här initieras slaget i samråd mellan spelare och spelledare genom att man först kommer överens om vad som står på spel i konflikten, d.v.s. vad som händer ifall utfallet blir lyckat respektive misslyckat, och sen bedömer svårighetsgraden för att lyckas. Efter att tärningarna kastats är det sedan upp till spelaren och spelledaren att tillsammans berätta vad  som hänt i konflikten och på vilket sätt den gått bra respektive dåligt.

Scene resolution

Den sista typen av av resolveringssystem är scene resolution. Den skiljer sig inte nämnvärt från conflict resolution men förutsätter att spelet kretsar kring scener. Vad utfallet betyder i berättelsen är väldigt ospecificerat och fritt för spelarna att själva tolka och komma med idéer kring.

Jag ska avsluta med att säga att Fornsagas resolveringssystem bygger på task resolution. Varje handling är ett eget tärningskast men med frågemodellen som jag visat tidigare slås tärningarna inte särskilt ofta under vanliga (fredliga) omständigheter. Det är först i strid som det blir en del tärningsslag. Dessutom är misslyckanden aldrig ”bara misslyckanden” i Fornsaga – de är komplikationer men leder alltid berättelsen vidare!

1 kommentar

Leave a Comment

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *