Utforskande & osäkerhet

Nu är vi tillbaka och nosar på Ron Edwards GNS-teorier igen. Jag har tidigare skrivit om dessa och de finns samlade under taggen GNS.

I GNS fastslår Edwards att allt rollspelande handlar om utforskande och att det man utforskar kan vara någon eller flera av följande kategorier:

  • character
  • system
  • setting
  • situation
  • color

De här kategorierna överlappar varandra till stor del i praktiken och olika delar av rollspelsaktiviteten kan utforska en eller flera av kategorierna i olika utsträckning vid olika tidpunkter, vilket dessutom varierar beroende på spelgruppen och kan vara olika för varje individ.

För att det ska finnas något att utforska måste det också finnas någon form av osäkerhet. Ifall allt redan är känt av deltagarna så finns det inget att utforska. Så hur skapas osäkerhet i rollspel?

Jag har senaste tiden läst igenom Rickard Elimääs tråd We know so litte of our hobbyStory Games forum. Där pratar han om olika typer av osäkerhet som han extraherat från olika befintliga teorier. Rickard har även samlat många andra intressanta teorier i samma tråd och jag fann den mycket läsvärd i sin helhet. Det ska också sägas att Rickard utifrån de teorier han bearbetat i tråden, har skapat spelet Imagine som finns att ladda ner gratis.

Hur som helst, det var först när jag kom över tråden Flera dimensioner av osäkerhetrollspel.nu  som jag bestämde mig för att försöka få ett eget grepp om det hela. Och det är dessa tankegångar som har mynnat ut i teorierna som följer. Obs. det blev på engelska eftersom termerna och de bakomliggande teorierna var på engelska. Eventuellt översätter jag dem senare.

Uncertainty in role playing games

All uncertainty in role playing games is in some way connected to the fictional content of the game. The content can be located in two directions relating to the now in the story: Future content (in GNS terms: situation) and past content (in GNS terms: setting). The questions we ask in order to explore the content are:

  • ”How does the story unfold?” (future content)
  • ”Under what circumstances does the story take place?” (past content).

There is a distinction between existing content (pre-written) and not yet existing content (to be improvised). This is basically the same distinction that is made between story before and story now. Story before is about exploring existing content (created mainly by the GM before the session) whereas story now is about exploring not yet existing content (created by the group during the session). However, this is only in theory – in practise games never qualify as either one; they are on a scale in between the two. Story before often have elements of not yet existing content (unless the players act from a manuscript like in theatre) in the same way that story now often has elements of existing content (unless the players start acting without agreeing on a setting or anything, like in improv theatre).

I have found four ways in which we create uncertainty in role playing games. Two regarding future content, and two regarding past content. Here’s the model.

How does the story unfold?

What the player characters do, say, feel, think. Their decisions and the consequences that follow. What they become involved in involuntarily as well as the mess they put themselves in. How they interact with the world and each other. And so on.

  • = Future (not yet existing) content
  • Uncertainty is created through:
    • Randomized resolution mechanics
      • Explores: situation, character, system
    • Giving participants narrative control
      • Explores: situation, character, color

Under what circumstances does the story take place?

Backstory, locations, people, available technology, societal structures and expectations, common knowledge, relationships, objects, meta physics, the mystery, the components of a sandbox-adventure, et c.

  • = Past content
  • Uncertainty is created through:
    • Unknown (existing, but to some participants hidden) content
      • Explores: setting, character, situation
    • Undetermined (not yet existing) content
      • Explores: setting, character, color

Examples of uncertainty

  • Randomized resolution mechanics: Failure/success, random event tables, insanity checks, skill checks, combat systems, conflict resolution, task resolution, et c.
  • Giving participants narrative control: The traditional GM doing most of the narration, conflict/scene resolution that allow for player narration (author stance), improvisation, giving the players interesting and important trade-offs/choices, translating/interpreting game system outcomes into effects in the fictional world, players drawing the world map, players playing the NPCs, et c.
  • Unknown content: Secrets between participants, the GM’s secret plot, pre-planned events / bangs, clues to a mystery, cards on players’ hands / other hidden resources, random events, et c.
  • Undetermined content: ”Leaving blanks”, asking the players to fill in the blanks, allowing players to introduce new content of their character’s surrondings/past (director stance), creating towns on the fly / collaboratively, keeping it open for several possible solutions to the mystery, And so on.

Jag hoppas att det här ger upphov till nya tankar hos er på samma sätt som Elimää’s tråd gjort för mig. Nästa inlägg kommer röra fler av de teorier som Rickard berört i sin tråd och hur de kan kopplas ihop med andra teorier.

Bild: Leiv Eiriksson discovers North America av Christian Krogh. Beskuren.

Leave a Comment

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *