Story Now & GNS

Story Now är ett koncept som anammats av många indiespel på senare tid, bl.a. Apocalypse World. Spelutvecklaren Ron Edwards skrev för länge sedan en lång artikel om GNS (gamism, narrativism, simulationism) och The Big Model och myntade då begreppet Story Now som innebär att berättelsen inte stakas ut på förhand av spelledaren utan  blir till i nuet under spelmötet. Artikeln i sin helhet är mycket läsvärd för den som intresserar sig för rollspelsteori och olika metoder för rollspelande och det finns massvis med länkar till andra intressanta artiklar på samma ämne. Ämnet behandlas också i Thom Kiralys podcast Märklighetstroget i avsnitt 8: Fallgropar. Ett jätteintressant avsnitt men hoppa till 22:30 ifall du bara vill höra GNS-snacket!

Här kommer nu en kort sammanfattning av GNS och hur detta förhåller sig till Story Now. Observera att ett rollspelssystem inte är någon av de tre kategorierna utan att det stödjer dem alla i olika stor utsträckning bara.

Gamism

Gamism bygger på att det finns utmaningar och underförstådda mål som ska uppnås. Det handlar om att vinna, samla poäng eller klara av något. Behållningen ligger i att hitta strategier för att lösa problem som rollpersonerna ställs inför.

Narrativism

Narrativism handlar om att skapa en bra berättelse. Spelvärlden anpassar sig efter berättelsen och det som rollpersonerna tar sig för och lämnar över mycket till spelarna att bestämma.

Simulationism

Att iscensätta och utforska en förutbestämd värld är simulationism. Syftet är att spelarna ska uppleva spelvärlden på ett så realistiskt sätt som möjligt och det inte läggs något fokus på att skapa en bra berättelse.

Story Now vs. Story Before

Story Now är starkt sammankopplat med det narrativistiska spelsättet men skulle mycket väl kunna användas för de övriga spelsätten också. Story Now betyder alltså att det inte inte finns någon färdig berättelse när man sätter sig vid spelbordet. Att spela ett färdigskrivet äventyr är alltså motsatsen till Story Now, d.v.s. Story Before. Kärnan i Story Now är att det finns en intressant, oftast mänsklig, problemställning som spelarna ska behandla, utforska och slutligen ta ställning till genom sina rollpersoner.

Fornsaga privilegierar den narrativa spelstilen och brukar för mig hamna någonstans emellan Story Now och Story Before. Jag brukar ha en grov idé om vad som kan hända och hur spelvärlden ser ut men föredrar att tillsammans med spelarna utkristallisera detaljerna och händelserna. Många gånger kommer spelarna med input som gör berättelsen så mycket mer intressant än de händelseförlopp jag själv kunnat förutse. Det jag ser som viktigast är att spelarna inte ska begränsas i sina valmöjligheter, och det funkar så länge man är redo att överge sådant man planerat som inte kommer till användning på det sättet man tänkt. En av de största fördelarna med att närma sig Story Now är således att det skapar en avlastningsmöjlighet för spelledaren. Att inte behöva förbereda ett äventyr med ett flertal olika handlingsalternativ och utfall sparar jättemycket tid och arbete. Spelledaren har redan jättemycket att ha i huvudet och all avlastning är av godo. Rätt som det är måste du ändå gå ifrån det du förberett och improvisera under spelmötet när spelarna gjort något du inte förutsett.

Bild: Bergaporten, trollet dunseklump av John Bauer. Beskuren.

3 kommentarer

Leave a Comment

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *