Ron Edwards revisited

Jag skrev för ett tag sedan ett inlägg om Ron Edwards GNS-teori. Efter att ha läst fler av hans artiklar har jag hittat ännu fler teorier som jag vill lyfta. Jag tycker att de sätter ord på många tankar jag haft kring rollspelsdesign.

Resolution mechanics

Ron Edwards tar upp tre olika typer av resolveringmekaniker:

  • Fortune
  • Karma
  • Drama

Fortune

Fortune innebär att handlingarnas framgång eller misslyckande bestäms m.h.a. tärningar eller slumpmoment där utfallet jämförs mot ett målvärde. En fråga som jag touchat på i ett annat inlägg är: När slår man tärning? Ron Edwards menar att det finns tre varianter, vilka han kallar:

  • Fortune-at-the-end
  • Fortune-in-the-middle
  • Fortune-at-the-beginning

Fortune-at-the-end

När alla variabler, beskrivningar och handlingar är kända och medräknade innan fortune-systemet träder in. Fortune-systemet avslutar på så sätt en handling. I en strid betyder en miss att rollpersonen ändå påbörjar handlingen att skada motståndaren. Hen siktar, påbörjar rörelsen men missar i det absolut sista skedet.

Fortune-in-the-middle

När fortune-systemet kommer in halvvägs i processen att klura ut vad som händer. Det kan innebära att t.o.m. rollpersonernas handlingar kan vara helt okända fram tills efter vi sett vad utfallet blev. I en strid förklarar spelaren vad denne vill åstadkomma i grova drag för att sedan slå tärning. En miss här kan betyda allt från en vanlig miss-i-sista-skedet till att ”du lyckas inte ta dig hela vägen fram till motståndaren”, eller ”du gör ett perfekt slag men du tappar fotfästet” eller ”du tvekar när du inser att hon kanske inte är den hon utger sig för att vara”. Huvudsaken är att man kan motivera handlingens utfall genom att justera vad som hände ända fram till handlingens initiering.

Fortune-at-the-beginning

Ron nämner denna typen endast i förbifarten. Min tolkning är att det handlar om ett mer brädspelslikt förfarande. Innan du kan välja vilken handling som din rollperson ska göra, slår du tärning för att se vilka möjligheter du har. Därefter kan du välja vad du vill göra, baserat på utfallet. Lite som ifall man i Monopol kunde välja hur många steg man ville gå, upp till det antal man fått på tärningarna.

Karma

Handlingarnas framgång bestäms inte av slumpfaktorer utan av fasta värden som helt enkelt jämförs mot varandra. Har du exempelvis högre stridsförmåga än din motståndare, vinner du.

Drama

Utfallet bestäms av spelledaren eller ev. spelarna utan att det baseras på värden eller slump. Det kan vara att spelmekaniken fördelar narrativ kontroll och att den på det sättet avgör vem som ska få berätta utfallet av en händelse.

Search & handling time

En annan aspekt av resolveringssystemen är hur komplicerade och tidskrävande de är. Här pratar Ron om två begrepp:

Search time – Den tiden det tar att få reda på hur många tärningar man ska slå, kolla upp vilka värden som är aktuella eller räkna ut modifikationer/svårighetsgrader.

Handling time – Den tiden det tar att sedan få reda på vad som händer. T.ex. jämföra utfallet mot en svårighetsgrad, leta i tabeller, markera skador, slå för effekter, o.s.v..

Stances

Stances syftar till det ställningstagande som ligger bakom de beslut och handlingar som spelaren väljer åt sin rollperson. Ron Edwards räknar upp följande 4 ställningstaganden:

Actor stance – När spelaren tar beslut åt rollpersonen som endast grundas på vad rollpersonen vet och förstår.

Pawn stance – När spelaren tar beslut åt rollpersonen baserat på spelarens egna prioriteringar och mål.

Author stance – När spelaren tar beslut åt rollpersonen baserat på sina egna prioriteringar och mål men sedan retroaktivt motiverar varför rollpersonen handlade på det viset.

Director stance – När spelaren även bestämmer och tar beslut om sådant som  är i rollpersonens omgivning och som rollpersonen egentligen inte kan påverka.

Story line

Edit: Jag har på senare tid insett att ”event emergence” inte riktigt passar i den här bemärkelsen. Det som det handlar om är egentligen ”story line”.

När det kommer till hur händelserna i en berättelse uppkommer pratar Ron om ett par olika metoder. Jag har även tidigare varit inne och nosat på detta i mitt inlägg om färdigskrivna äventyr och det glädjer mig att det finns termer för de tankar jag haft! De metoder han radar upp är:

  • Linear
  • Linear, branched
  • Roads to Rome
  • Bang-driven
  • Relationship map
  • Intuitive continuity

Linear

linearSpelledaren har i förväg bestämt en serie av händelser/scener som ska hända i en förutbestämd ordning.

Linear, branched

linear branched

Spelledaren har i förväg bestämt en serie av händelser/scener som ska hända i en förutbestämd ordning men har lämnat öppet för spelarna att ta olika vägval utefter berättelsens gång som till slut kan leda fram till ett antal olika slut.

Roads to Rome

roads to rome

Spelledaren har förberett en viktig händelse/scen i mitten eller slutet av berättelsen dit spelarrollpersonerna kommer oavsett vilka val de gör tidigare.

Bang-driven

bang-driven

Bangs är en term som kommer från Ron Edwards spel Sorcerer. Här innebär det att Spelledaren har förberett ett antal intressanta situationer som hen vill ställa spelarrollpersonerna inför men har inte på förhand bestämt när de ska dyka upp eller vad konsekvenserna av dem kan bli.

Relationship map

relationship map

Spelledaren har förberett en bakgrundshistoria i form av nätverk av relationer mellan rollpersoner (spelar- och/eller spelledarrollpersoner) där det finns intriger och motsättningar. Det är sedan upp till spelarna att utforska de här relationerna och varken ordning eller utfallet av deras handlingar är förutbestämda.

Intuitive continuity

intuitive continuity

Spelledaren observerar spelarnas agerande och intressen i begynnande spelpass för att med det som grund komma på och konstruera senare händelser och berättelseinnehåll.

Många traditionella färdigskrivna äventyr bygger på de tre första metoderna och är alltid att betrakta som Story Before. Dessa har en stark simulationistisk approach och lämpar sig bäst för den typen av spelfokus. Spelgrupper som däremot föredrar en narrativistisk approach har mest glädje av att använda sig av någon av de tre sistnämnda metoderna som skapar Story Now.

Game design – Character components

När det kommer till spelmekaniken och rollpersonens funktion i spelet lägger Ron fram ett ganska enkelt men tydligt ramverk med 3 övergripande element.

Effectiveness – Värden som anger eller påverkar chansen att lyckas, eller på annat sätt avgör rollpersonens kapacitet/förmåga. Exempelvis egenskaps- och färdighetsvärden.

Resource – Poäng eller pooler som kan förbrukas till följd av, eller för att uppnå, effekter in-game. Exempelvis hälsopoäng, erfarenhetspoäng eller sanity-points.

Metagame – Det som anger hur rollpersonen ”är” eller ska spelas (exempelvis relationer, alignment, personlighetsdrag, sanity/madness-effekter), samt sådant som kan användas för att åsidosätta de vanliga effectiveness-reglerna (exempelvis luck-points, fate-chips eller drama-tokens).

Jag kommer inom kort att lägga upp ett inlägg med hur Fornsaga placerar sig i hela den här teorisoppan!

Bild: Stortrollet Dunseklump av John Bauer.

1 kommentar

Leave a Comment

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *