Utforskande & osäkerhet

Nu är vi tillbaka och nosar på Ron Edwards GNS-teorier igen. Jag har tidigare skrivit om dessa och de finns samlade under taggen GNS.

I GNS fastslår Edwards att allt rollspelande handlar om utforskande och att det man utforskar kan vara någon eller flera av följande kategorier:

  • character
  • system
  • setting
  • situation
  • color

De här kategorierna överlappar varandra till stor del i praktiken och olika delar av rollspelsaktiviteten kan utforska en eller flera av kategorierna i olika utsträckning vid olika tidpunkter, vilket dessutom varierar beroende på spelgruppen och kan vara olika för varje individ.

För att det ska finnas något att utforska måste det också finnas någon form av osäkerhet. Ifall allt redan är känt av deltagarna så finns det inget att utforska. Så hur skapas osäkerhet i rollspel?

Jag har senaste tiden läst igenom Rickard Elimääs tråd We know so litte of our hobbyStory Games forum. Där pratar han om olika typer av osäkerhet som han extraherat från olika befintliga teorier. Rickard har även samlat många andra intressanta teorier i samma tråd och jag fann den mycket läsvärd i sin helhet. Det ska också sägas att Rickard utifrån de teorier han bearbetat i tråden, har skapat spelet Imagine som finns att ladda ner gratis.

Hur som helst, det var först när jag kom över tråden Flera dimensioner av osäkerhetrollspel.nu  som jag bestämde mig för att försöka få ett eget grepp om det hela. Och det är dessa tankegångar som har mynnat ut i teorierna som följer. Obs. det blev på engelska eftersom termerna och de bakomliggande teorierna var på engelska. Eventuellt översätter jag dem senare.

Uncertainty in role playing games

All uncertainty in role playing games is in some way connected to the fictional content of the game. The content can be located in two directions relating to the now in the story: Future content (in GNS terms: situation) and past content (in GNS terms: setting). The questions we ask in order to explore the content are:

  • ”How does the story unfold?” (future content)
  • ”Under what circumstances does the story take place?” (past content).

There is a distinction between existing content (pre-written) and not yet existing content (to be improvised). This is basically the same distinction that is made between story before and story now. Story before is about exploring existing content (created mainly by the GM before the session) whereas story now is about exploring not yet existing content (created by the group during the session). However, this is only in theory – in practise games never qualify as either one; they are on a scale in between the two. Story before often have elements of not yet existing content (unless the players act from a manuscript like in theatre) in the same way that story now often has elements of existing content (unless the players start acting without agreeing on a setting or anything, like in improv theatre).

I have found four ways in which we create uncertainty in role playing games. Two regarding future content, and two regarding past content. Here’s the model.

How does the story unfold?

What the player characters do, say, feel, think. Their decisions and the consequences that follow. What they become involved in involuntarily as well as the mess they put themselves in. How they interact with the world and each other. And so on.

  • = Future (not yet existing) content
  • Uncertainty is created through:
    • Randomized resolution mechanics
      • Explores: situation, character, system
    • Giving participants narrative control
      • Explores: situation, character, color

Under what circumstances does the story take place?

Backstory, locations, people, available technology, societal structures and expectations, common knowledge, relationships, objects, meta physics, the mystery, the components of a sandbox-adventure, et c.

  • = Past content
  • Uncertainty is created through:
    • Unknown (existing, but to some participants hidden) content
      • Explores: setting, character, situation
    • Undetermined (not yet existing) content
      • Explores: setting, character, color

Examples of uncertainty

  • Randomized resolution mechanics: Failure/success, random event tables, insanity checks, skill checks, combat systems, conflict resolution, task resolution, et c.
  • Giving participants narrative control: The traditional GM doing most of the narration, conflict/scene resolution that allow for player narration (author stance), improvisation, giving the players interesting and important trade-offs/choices, translating/interpreting game system outcomes into effects in the fictional world, players drawing the world map, players playing the NPCs, et c.
  • Unknown content: Secrets between participants, the GM’s secret plot, pre-planned events / bangs, clues to a mystery, cards on players’ hands / other hidden resources, random events, et c.
  • Undetermined content: ”Leaving blanks”, asking the players to fill in the blanks, allowing players to introduce new content of their character’s surrondings/past (director stance), creating towns on the fly / collaboratively, keeping it open for several possible solutions to the mystery, And so on.

Jag hoppas att det här ger upphov till nya tankar hos er på samma sätt som Elimää’s tråd gjort för mig. Nästa inlägg kommer röra fler av de teorier som Rickard berört i sin tråd och hur de kan kopplas ihop med andra teorier.

Bild: Leiv Eiriksson discovers North America av Christian Krogh. Beskuren.

Fjärde väggen i rollspel

När jag och Dag Frognes pratade om illustrationsarbetet till Fornsaga, berättade han att han läst mitt inlägg om Westworld och tipsade mig om Janet H. Murrays nu 20 år gamla bok Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace. Jag införskaffade sålunda denna och har plöjt halvvägs igenom den.

Boken handlar i det stora hela om vad Murray förutspådde skulle hända med berättelseskapandet allteftersom tekniken utvecklades och erbjöd helt nya sätt att uppleva berättelser på. Det är bara att konstatera att hon var helt rätt ute i sina antaganden och att många av de saker hon pratar om i boken mycket riktigt har slagit in.

Fjärde väggen

Det jag själv är mest intresserad av är de bitar som är överförbara till bordsrollspel och de lärdomar och frågeställningar som upplyses i denna jämförelse. Ett koncept som jag tänkte ta upp här är den s k fjärde väggen. Jag tror att många definierar termen utifrån den betydelse den haft inom teatern; att skådespelarna inte får uppmärksamma publiken. Många skulle alltså hävda att nedrivningen av fjärde väggen endast sker när en rollfigur tilltalar/uppmärksammar publiken.

I Hamlet on the Holodeck är dock begreppet mycket bredare. Oavsett vilket medium man upplever en berättelse genom, definieras fjärde väggen som det som upprätthåller illusionen – illusionen som tillåter oss att leva oss in i den fiktiva världen som om den vore på riktigt. För att något ska fungera som en fjärde vägg måste den således skingra illusionen omedelbart ifall den rivs ned.

Jag skulle sträcka mig så långt som till att säga att nedrivning av den fjärde väggen egentligen bara är ett extremfall av att bryta mot den fiktiva världens inre logik. I film tycker jag nämligen inte alls att en rollfigur som tilltalar tittaren skingrar illusionen. I High Fidelity har huvudpersonen många återkommande monologer som riktar sig till tittaren, och det blir ett naturligt inslag och en del av logiken i den fiktiva världen. Så när folk hänvisar till den här typen av inslag som en nedrivning av fjärde väggen så håller jag inte med. Edit: Nu är fjärde väggen en etablerad TV-trope, men jag menar att det är en missvisande titel som är förvirrande när man ska förstå begreppets egentliga innebörd.

Exempel

I Hamlet on the Holodeck nämns flera exempel på vad fjärde väggen kan vara i olika medier. Murray nämner en äventyrspark med tema Jurassic Park där man åker i en vagn/båt genom ett landskap med dinosaurier. Där är den fjärde väggen att man inte kan lämna båten, eftersom turen är konstruerad för att upplevas endast ifrån vagnens fasta bana.

Jag ställer mig något tvekande till Murrays idé om att elektroniska spel har skärmen som den fjärde väggen. Jag tolkar det som att nedrivningen av den i så fall skulle innebära att något på skärmen påverkar något utanför den (som i The Ring?), vilket verkar lite långsökt. Det närmaste jag kommer ett motförslag till illusionsdödare i datorspel skulle vara när man träffar på osynliga väggar eller försöker skjuta en plot-NPC som är odödlig.

I lajv tänker jag att fjärde väggen är att man inte ska använda några vardagliga eller icke tidstypiska föremål under tiden man spelar (någon som har lajvat mycket kanske kan komma med mer feedback här?). Jag kom också att tänka på stridsövningar i lumpen med lös ammunition där jag menar att närstrid är fjärde väggen. Det är när man kommer så nära fienden att man inte av säkerhetsskäl får skjuta mot varandra, som striden inte kan fortsätta på ett trovärdigt sätt och illusionen skingras.

Övergångsmarkörer

Murray pratar också om övergångsföremål (transitional objects)  eller tröskelmarkörer (threshold markers). Dessa är föremål som i bästa fall finns både i verkligheten och i fiktionen. Det är också de föremålen som på ett säkert sätt leder in personen i illusionen och sedan tillbaka igen. Murray hävdar att när man vet var man har vägen till verkligheten i illusionen så kan man lättare hålla den utanför och istället hänge sig åt illusionen och skapa djupare immersion.

Immersion är för övrigt ett ganska välkänt begrepp inom rollspelsteori. Ordet betyder nedsänkning och handlar kortfattat om upplevelsen att vara helt omgiven av, uppslukad av (eller tja; nedsänkt i) fiktionen.

Exempel

I elektroniska spel är det handkontrollen eller musen och tangentbordet som är övergångsmarkörerna. Musen och tangentbordet finns förvisso inte i den digitala världen men att muspekaren ibland är formad som en hand med utsträckt pekfinger är inte en slump. Murray nämner ett arkadspel med western-setting där handkontrollen var en revolver och således var ett utmärkt övergångsmarkör som både fanns i verkligheten och i den fiktiva världen. I fallet med Jurassic Park-turen är det själva vagnen som är övergångsmarkören, som bokstavligen tar med dig in och ut ur fiktionen. I lajv skulle jag säga att det är spelarnas kläder, vapen, m m som är övergångsmarkörer medan det i militära stridsövningar är stridsutrustningen, vapnet med lösplugg samt eventuella fordon.

Bordsrollspel då?

Nu kommer vi till de viktiga frågorna:

  • vad är den fjärde väggen i bordsrollspel?
  • vilka övergångsmarkörer finns det i bordsrollspel?

Jag har suttit och funderat på detta länge och jag känner inte riktigt att jag är helt i hamn – men här är vad jag kommit fram till:

Fjärde väggen

Det finns många saker som riskerar att skingra illusionen när man spelar rollspel. Det kan vara telefonsamtal, människor som kommer in i rummet, ljud utifrån, m m. Kortfattat; sådant som påminner en om verkligheten. Det kan också vara opassande musik eller lustiga kommentarer från spelarna som inte är med i en scen. Det är helt enkelt så att inlevelsen i bordsrollspel är väldigt bräcklig och många av riskerna är sådana som man helt enkelt får leva med och som man bara till viss del kan göra något åt. Det finns dock sådant som spelarna gör avsiktligt som kan förstöra, och här känner jag att jag kanske är så nära en fjärde vägg som man kan komma: När en spelare använder icke-diegetiska termer in-character (d v s att rollpersonen pratar om sådant som inte finns i spelvärlden). T ex att en spelare (i rollen som sin rollperson) säger saker som ”kom, vi går bort och pratar med den där plot-hook-NPC:n”, ”jag går in först för jag har 4 i styrka”, ”jag hade kommit hit tidigare ifall jag inte hade haft sådan otur med tärningarna”, o s v. Jag vet inte om det här är vanligt förekommande, jag har nog aldrig sett det i mina spelgrupper men det är ju definitivt något som skulle döda illusionen. I övrigt gäller samma sak som i alla andra medium; att det som händer i den fiktiva världen måste följa den interna logiken och vara trovärdigt.

Övergångsmarkörer

När det kommer till övergångsmarkörer för rollspel har jag inte hittat något bra exempel. En del av charmen med rollspel är ju att det inte kräver någon direkt rekvisita. Det enda man behöver är boken, papper, pennor och tärningar. Inget av detta finns i spelvärlden. Det närmaste är väl i så fall tärningarna som man på sätt och vis använder för att göra inverkan på spelvärlden. Att tärningarna skulle vara det som tar en in och ut ur fiktionen är dock inte alls applicerbart.

Jag kan komma på ett par föremål som skulle kunna klassas som övergångsmarkörer. Det kan t ex vara hattar eller halsband som man har på sig när man är in-character och som man sedan tar av sig när man är out-of-character. På så sätt blir de föremålen ju det som tar en in och ut ur fiktionen. Sen måste det ju vara prylar som liknar något från spelvärlden och inte vilken reklam-mössa som helst.

Fokuserar man istället på säkerhetsaspekten (att man ska ha ett säkert sätt att ta sig in och ut ur fiktionen) så är till viss del X-card något som skulle kunna platsa. Kortet saknar dock en motsvarighet in-game så det är heller inte ett särskilt bra exempel.

Edit: Efter att ha tagit upp frågan på rollspel.nu framkom ytterligare ett par förslag på övergångsmarkörer för rollspel. Handouts var ett bra förslag, även om man inte direkt använder dem som något som tar en in och ut ur fiktionen. Musik och bakgrundsmusik däremot är ett klockrent exempel. Att ha intro- och outromusik för ett spelmöte platsar perfekt in på begreppet, särskilt ifall det också skulle kunna vara diegetiskt (d v s att ljuden/musiken även skulle finnas in-game). Att som i Polaris tända ett ljus i början av spelmötet och sedan släcka det i slutet är ett annat exempel som delvis också passar in.

Men där har ni i alla fall mina tankar, så långt som de är komna just nu. Jag hoppas att det kan väcka tankar även hos er och att ni vill spinna vidare på mitt resonemang (eller helt förkasta det – vad vet jag?). Gör i så fall gärna det här i kommentarsfältet!

Bild: Variant av For veik, for veik er kongens bue! av Christian Krohg. Beskuren.
Nasjonalmuseet, Billedkunstsamlingene ("For veik, for veik er kongens bue!" Illustrasjon til "Olav Tryggvasons Saga" i Snorre Sturlason, Kongesagaer, Kristiania 1899) [CC BY-NC 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.no)]

Andra rapporten från Kodachicon

Sådär, nu har vi hunnit samla oss lite. Kickstarterkampanjen är över och Kodachicon likaså. Allt börjar återgå till det normala – med den stora skillnaden att vi nu har 130 fantastiska människor i ryggen som verkligen tror på oss och som tycker att det vi gör är spännande! Vilken känsla.

Både kickstartern och spelpassen under Kodachicon gick bättre än förväntat. Inte nog med att vi lyckades koka ner ett kampanjspel till att blir en uppskattad spelupplevelse på ca 2,5 h, vi fick dessutom betydligt fler besökare än vi förväntat oss. Vi hade fulla spelgrupper varje pass och i de flesta fall fick jag och min kompanjon Daniel Strömholm dela upp oss och spelleda varsin grupp.

Eftersom vi inte visste vilken typ av spelare som skulle dyka upp förberedde vi ett konventsscenario. Vid ett tillfälle valde vi dock att frångå scenariot och låta spelarna själva driva handlingen på samma sätt som vi vanligtvis spelar Fornsaga i test-grupperna. Är man nyfiken på vad det blev av den berättelsen finns krönikan från det spelpasset under spelkrönikor i forumdelen.

För de som missat hela Kickstarter-ståhejet men ändå vill vara bland de första att spela Fornsaga går det nu att förbeställa spelet genom formuläret här på hemsidan. Vi kommer att behandla beställningarna en gång i veckan så vi hör av oss inom 5 arbetsdagar med en bekräftelse.

Foto: Daniel Strömholm

Kickstartern är i mål!

Kickstarterkampanjen är i hamn och Fornsaga har tack vare sina 128 backers dragit in 40 901 kr, vilket är 272% av grundmålet. Nu har vi de bästa av förutsättningar för att göra verklighet av det här projektet!

Vi arbetar på att få upp en förbeställningsfunktion för de som missat kickstartern. Tills dess går det bra att maila och anmäla sitt intresse till peter@apmproduktioner.se.

Edit: Nu har förbeställningsformuläret kommit upp!

Första rapporten från Kodachicon

Första dagen av konventet avklarad! Glada och ganska trötta ska vi nu ta igen oss så att vi är redo att köra igen imorgon vid kl 15. Det blev en väldigt bra första dag med många trevliga besökare som tillsammans skapade intressanta och fina berättelser.

Jag vill rikta ett stort tack till Daniel Strömholm som gjorde ett kanonjobb som spelledare idag när vi blev så många att vi fick dela upp oss i flera grupper. Vad hade jag gjort utan dig?

Vi vill också tacka arrangörerna och alla trevliga funktionärer som tagit så väl emot oss!

För att avsluta dagen och tillika det här inlägget uppmärksammar vi att vi natten till idag fick vår hundrade backer samt att vi ikväll nått över 36 000 på kickstartern! Med 45 timmar kvar av kampanjen säger vi tack och god natt.

Foto: Daniel Strömholm