Nutida vikingasagor

Det finns en hel del nutida författare som skrivit berättelser som utspelar sig på vikingatiden och järnåldern.  I denna kategorin kan jag rekommendera följande böcker som jag tycker har bidragit med mycket inspiration för min egen del.

Gerpla

av Halldór Kilian Laxness.

Thorgeir och Thormod, två antihjältar som hänsynslöst drar över Island och lever efter devisen att de kan göra vad de vill och allt är deras att ta för sig av fram tills dess att ödet bringar dem ett starkare motstånd som kan nedkämpa dem i strid.

Röde Orm

av Frans G. Bengtsson.

Första boken handlar om Orms oplanerade sjöfärd västerut och hur han genom att göra det bästa av alla situationer lyckas vända olyckan av att bli tillfångatagen och satt som träl att ro ett stort krigsfartyg till att återvända flera år senare med stora skatter,  otaliga berättelser och nya bekantskaper.

Frost

av Roy Jacobsen.

Gils (egentligen Torgils, men det kortades ned när han inte tycktes kunna leva upp till det namnet), en ung isländsk man, hämnas sin faders dråp och förklaras fredlös varpå han tar flykten till Norge.

Ofärd

av Dick Harrison.

Ulvbjörn, en ung man från Östra Götaland, far söderut på plundringståg. Vikingatåget går fruktansvärt fel och i Frankrike blir han tillfångatagen och såld som träl. Men det är långt ifrån slutet på hans äventyr.

Järtecken

av Vera Henriksen.

Sigrid, husfru till en oppositionsman mot norske kungen, drabbas av det politiska spelet då hennes man är den förste att falla när kungen bestämmer sig för att krossa oppositionen.

Bild: Guests from overseas av Nicholas Roerich.

Frågor som handlingar

By Statens Arkiver - Danish State Archives (Svolderslaget Uploaded by palnatoke) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons

Frågor är en stor del av rollspel. Det är nästan tvunget för att skapa en enhetlig bild mellan spelarna. Däremot kan frågor också göra att  spelet flyter på sämre. I improvisationsteater, som för det första inte alls är samma sak som rollspel men ändå är närbesläktat, finns inga frågor skådespelarna emellan. Där ligger fokus på att berättelsen ska flyta på och skådespelarnas bild blir på något sätt enhetlig med tiden.

Jag tycker personligen att flytet i spelet är bland det viktigaste i rollspel. När flytet försvinner tappar spelarna fokus och engagemang. Därför har jag försökt minimera frågorna i varje scen genom att låta frågorna fungera på ett snarlikt sätt som handlingar. Detta är inget nytt koncept utan jag kom i kontakt med det först i Dungeon World där vissa handlingar ger spelaren möjligheten att ställa ett antal frågor till SL. Narrative Control har ett avsnitt med tema Questions as actions som tar upp precis den här mekaniken och olika frågeställningar kring den.

I Fornsaga fungerar frågehandlingar på samma sätt. När en spelare börjar ställa frågor så är SL på inget sätt skyldig att svara på dessa så länge inte spelaren lyckas utföra sitt färdighetsslag för frågehandlingen. Och detta gäller även i strid! Istället för att göra en attack kan en spelare försöka att exempelvis analysera situationen för att försöka hitta ett snabbt slut på striden eller hitta svagheter hos sina motståndare.

Det ska också sägas att frågor på det här sättet blir en avlastning för SL. När en spelare tvingas formulera ett begränsat antal frågor så benar de ut vad som egentligen är det viktiga i sin frågeställning. Och genom sin fråga ger de SL en tydlig indikation på vad som faktiskt är det viktiga för dem som spelare och för deras rollperson.

Frågehandlingar fyller också en annan viktig funktion som inspirationskälla för spelledaren. Just de här frågorna kan leda till att SL tvingas sätta ord på något som hen tidigare inte alls funderat på. Jag har märkt att det är ofta i de här lite pressade situationerna som min hjärna kan göra de mest kreativa språng och ibland leda till något som jag aldrig kunnat föreställa mig på egen hand. Det är charmen med att berätta en historia tillsammans – att den blir till något större än varje spelares individuella insats!

Bild: Svolderslaget av Louis Moe. Beskuren.
By Statens Arkiver - Danish State Archives (Svolderslaget  Uploaded by palnatoke) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons

Islänningasagorna

De klassiska islänningasagorna finns ganska lättillgängligt att ta del av på internet och är väldigt bra inspiration både till berättelseinnehåll och för att komma in settingen i Fornsaga. Det finns flera sidor som har samlat dessa sagor, t.ex. Heimskringla och Icelandic Saga Database som båda har många svenska översättningar.

Det är få av sagorna som har direkt övernaturliga inslag (till skillnad från folksagor och fantasylitteratur). En av sagorna som utskiljer sig är dock Grette Asmundssons saga (eller Grette den starkes saga) där både häxor och vandöda figurerar. En av Grettes antagonister är exempelvis draugen Glåm.

Vill ni veta mer om varför fornsagorna är en så bra bas för rollspel? Läs vidare under Om Fornsaga.

Bild: Siegfried kills Fafnir av Arthur Rackham.

Skräck och spänning

Skräckrollspel är inte en ovanlig genre. Titlar som Chronicles of Darkness (tidigare World of Darkness) med tillhörande VampireWerewolf, Mage, m.fl., Call of Cthulhu och Kult är ett par av de större publikationerna. Av dessa har jag bara spelat Vampire och det var endast ett par spelmöten.

Det verkar dock som att ett återkommande dilemma kring de här spelen är hur man faktiskt uppnår en stämning under spelmötet som lever upp till namnet på genren.

En av mina favoriter bland svenska poddar (eller kanske till och med min absoluta favorit) är Podcon. De dedikerar ett avsnitt åt just temat skräck och resonerar sig fram till vad det är som gör spel mer skräckinjagande för dem. Jag spaltade upp en lista över de punkter de nämner, som jag själv tagit fasta vid.

  • Detaljerade och engagerande beskrivningar
  • Påtaglig risk att stryka med
  • Låg upplevd kontroll eller att bli fråntagen kontroll som man tidigare haft
  • Ovetskap om vad det är man har att göra med
  • Dunkel belysning, bakgrundsljud/-musik. Att bli så lite störd av verkligheten som möjligt

Även Sean och Justin i Narrative Control tar upp temat. De har ett avsnitt som heter Horror games och ett som heter Suspense. I det första tar de upp spelet Dread som skapar fysisk spänning vid spelbordet genom att använda ett Jenga-spel som spelarna tar klossar ur istället för att slå tärning. Jag vet inte vad jag tycker om den approachen riktigt men det verkar som att det å andra sidan skapar en verklig känsla av fruktan hos spelarna (även om den inte är direkt kopplad till berättelsen de skapar).

För att knyta ihop säcken måste jag också ta upp Podcon-avsnittet Attentat mot Darth Vader. Där jämför de rollspel med film och lyfter fram problematiken kring att försöka efterlikna filmens form i rollspel. I fallet med skräck handlar det kanske mest om att det grafiska mediet rörlig bild gör ett så starkt intryck jämfört med att sitta och fantisera hemma i någons vardagsrum.

Kontentan av det hela är att rollspel har ganska mycket motvind när det kommer till skräck, spänning och stämning överlag. Ett intressant ämne är det icke desto mindre och det är något som jag ska experimentera mer med i mitt framtida spelledande.

Bild: Detalj ur Ännu sitter Tuvstarr kvar och ser ner i vattnet av John Bauer.

Misslyckanden

Jag har lyssnat en del på olika rollspelspoddar under det senaste halvåret. Jag visste inte att det var en så stor rörelse som det faktiskt är. Jag tänkte att jag skulle tipsa om en av mina favoriter som jag hittade först alldeles nyligen. Det är en amerikansk podcast som heter Narrative Control med fokus på rollspel som berättelseskapande och samspelet vid spelbordet. De är inte inriktade på några särskilda rollspel utan pratar ganska generellt om olika regelsystem-överskridande ämnen.

Ett av deras mest, för mig upplysande avsnitt kallas Dare to be stupid. Det satte ord på många av de tankar jag själv haft kring mitt spelledande i förhållande till min spelgrupp. Det handlar om initiativtagande som spelare och hur man som spelledare kan hantera misslyckanden så att det lockar spelarna att vara mer dumdristiga i syfte att driva handlingen framåt istället för att spela restriktivt och defensivt. Det är lite samma idéer som florerar i Powered-by-the-Apocalypse-spelen och som jag fattade tycke för när jag först läste Dungeon World.

Istället för att ett misslyckat färdighetsslag innebär stillestånd kan det istället få innebära en komplikation. Ett exempel jag brukar använda är en rollperson som jagas och snabbt måste bestiga en bergvägg för att komma undan sina förföljare. När spelaren då misslyckas med färdighetsslaget för klättringen så kan man på traditionellt manér låta rollpersonen trilla tillbaka ner till marken och då vara tillbaka på ruta ett. Det här är absolut ett rimligt utfall av rollpersonens misslyckande men det finns många andra sätt att hantera samma misslyckande. Kanske inser rollpersonen halvvägs upp att dennes väska ligger kvar nere på marken? Kanske ger det ett läge för förföljarna att träffa henom med pilbåge? Eller så har förföljarna hittat en genväg och genskjuter henom uppe på berget? Det finns oändliga möjligheter! Gör inte misslyckanden tråkiga eller förutsägbara – låt ett misslyckande bli lika intressant som ett lyckat slag.