Hemligheter

By Ablakok (Own work) [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Wikimedia Commons

Hemligheter i rollspel är ett omtvistat koncept. Hemligheter är en spännande och kul krydda till rollspel men frågan är hur man gör med förhållandet mellan informationen som spelarna har och den som deras rollpersoner har.

Jag har provat att ge spelarna olika ingångsvärden och förkunskaper om berättelsen i dess inledning för att försöka skapa spänningar och motsättningar mellan spelarrollpersonerna. Och detta är som jag förstår det ett vanligt sätt att använda hemligheter i rollspel. Jag tog också spelarna åt sidan många gånger för att berätta sådant som bara skedde just deras rollpersoner. Till min förvåning blev hemligheterna i det äventyret inte alls särskilt intressanta eller viktiga för handlingen, de mer eller mindre glömdes bort. Många av spelarna visste inte hur de skulle förhålla sig till den informationen som bara de fått och höll därför den hemlig trots att det gavs guldlägen för dem att avslöja sina hemligheter och göra en bra berättelse. Och det här tyckte jag var problematiskt, för i många fall hängde en ganska stor del av handlingen på att en viss hemlighet kom fram. Spelgruppen som helhet blev mest frustrerade över att de inte visste vad de skulle ta sig till och personen som satt på informationen visste inte hur hen skulle använda sig av den.

Efter att ha lyssnat på lite olika podcasts har jag insett att många spelgrupper som uppskattar handling och drama (snarare än uppdrag och problemlösning) faktiskt inte håller hemligheterna hemliga mellan spelarna! Detta tror jag fungerar huvudsakligen eftersom det inte handlar om att överleva eller gå segrande ur ett äventyr, utan om att göra en bra berättelse och ha kul i interaktionen med de andra spelarna. På så sätt utnyttjar de inte det faktum att de känner till varandras hemligheter för personlig vinning. Istället hjälps de åt att avslöja hemligheterna på intressanta ställen i berättelsen.

Den absolut största fördelen med detta är att hemligheterna på så vis, i mycket större utsträckning kommer upp till ytan över huvud taget. För det är ju faktiskt så att hemligheter som kommer fram först efter spelet inte är lika intressanta som ifall de kommit upp under spelets gång och på så sätt påverkat berättelsen. Det är också roligare för spelarna under spelmötena ifall de också får ta del av och sätta sig in i de andra rollpersonernas dilemman och situationer.

Jag skrev i ett tidigare inlägg om vad man har sin rollperson till och vad syftet med dennes fortlevnad är. På samma sätt som det där kan vara mer intressant att tänka att rollpersonen någon gång kommer stryka med och att det handlar om att göra detta på ett så spektakulärt sätt som möjligt – kan det vara mer intressant att försöka avslöja sin hemlighet på ett så spektakulärt sätt som möjligt och få den att bli så inflytelserik på berättelsen som möjligt (istället för att bara försöka förhindra att den kommer fram).

Vill ni höra mer om hemligheter och hur olika spel hanterar detta rekommenderar jag Narrative Controls avsnitt Secrets. Jag kan tyvärr inte hitta avsnittet där Podcon tar upp ämnet (då de har ganska bristfälliga show-notes och ganska många och långa avsnitt) men å andra sidan är de så bra så ni borde lyssna på alla avsnitt ändå.

Bild: Kreimhild’s Complaint av Emil Lauffer. Beskuren.
By Ablakok (Own work) [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Wikimedia Commons

Rollformulär, uppföljningen

Efter att ha skrivit inlägget om rollformulär förra veckan insåg jag att det var dags att konvertera rollformulären från Photoshop till Indesign. Det finns många fördelar med det och varför jag inte gjort det tidigare kan jag inte svara på. Förmodligen för att jag kan Photoshop bättre. Här är resultatet i alla fall!

Rollformulär 2016-05-18

Från stående A4 blev det liggande A4, plus en hel del förändringar för att likforma rollformulärets design med regelbokens. Utöver det kan ni se att jag tagit tag i de mjuka värdena och gett dem mer plats på andra sidan. Jag provade att fylla i rollpersoner som figurerat i vår testgrupp sedan tidigare och jag tyckte den nya kolumnen med personliga aspekter var ett bra tillskott som tillförde sådant som tidigare bara funnits i ett separat dokument som jag som SL haft som stöd.

Nu ska det här speltestas för att se hur regelmekaniken kring aspekterna ska se ut. En tanke är att när en spelare spelar på sina aspekter, ge denne en bonustärning att använda i ett valfritt färdighetsslag (på samma sätt som spelarna kan hjälpa varandra genom sina band). Mekaniken ersätter ju dock till viss del den XP-funktion som jag haft sedan tidigare där jag belönat bra spel som gått i riktning med spelarens rollperson. Det skulle kanske gå att samköra aspekternas funktion så att de både ger bonustärningar och XP. Det finns lite uppslag i all fall men vi måste se hur det fungerar i praktiken först!

 Ikoner: Erkännande

Rollformulär

Fornsagas rollformulär har förändrats avsevärt från de första prototyperna som gjordes i Excel. De största och mest vitala delarna har funnits med genom hela processen men det är många smådetaljer som ändrats över tiden (som ni kommer att se). Frågan kring hur rollformuläret ska se ut kan verka obetydlig eller rent praktisk men den har kanske större inflytande över spelet än vad man tror. Det visar sig att rollformuläret är det första många tittar på för att skapa sig en uppfattning om vad ett rollspel handlar om. Jag slängde ut frågan ”Vad är det första ni vill veta om ett nytt rollspel?”Rollspel.nu och fick en hel drös intressanta svar, där detta var ett av de vanligaste.

I en intervju med Fred Hicks (en av skaparna av spelsystemet Fate) tar Narrative Control upp en riktlinje som lyder:

The Character Sheet should be a love letter to the GM. ’I love you, but do these things and I’ll love you even more’.

Rollformulärets främsta funktion är enligt den här devisen att visa för spelledaren vad spelaren vill med sin rollperson. För att snabbt kommentera hur Fates rollformulär ser ut kan man sammanfatta det som nedskalat, enkelt och tydligt. De använder s.k. aspects som är det verktyg som spelarna och spelledaren använder för att driva berättelsen och skapa intressanta motsättningar och hinder för rollpersonerna. De har också ett system med Fate-tokens som är en form av belöning för att din rollperson spelar på sina aspects. Dessa kan sedan lösas in för att lyckas bättre med sina förehavanden under spelets gång och ger på så sätt incitament att spela rollpersonen på ett initiativtagande, icke-restriktivt sätt och fokusera på att hela tiden spela rollpersonen utefter sina aspects.

Eftersom Fornsaga är sprunget ur rena stridssystem som Drakar och Demoner, World of Darkness och One-Roll Engine är det naturligt att egenskaper och färdigheter har fått ta ganska stort utrymme på rollformuläret. Tanken blev därför att samla alla regeltekniska värden på första sidan och sedan lägga till en baksida med mer mjuka värden som kan fungera som en indikation på vad spelaren vill och vara till stöd för själva rollspelandet av rollpersonen.

formulär 3

I den tredje iterationen av rollformuläret lades så kolumnen Förbundet till. Det är en spin-off på Dungeon Worlds bonds-system och ämnar till att skapa backstory och styra och tydliggöra relationerna mellan spelarna under spelets gång. Detta har under speltestningen fungerat bra även om de stora frågorna ”Vad räknas som ett band?” och ”Hur omfattande måste ett band vara?” har förekommit frekvent. Det verkar dock vara något som blir lättare och mer tydligt allteftersom man märker vad som funkar och inte.

Till de senaste versionerna av rollformuläret frångicks äntligen Excel-arkens fyrkantiga värld och dessa skapades istället i Photoshop. Nu fick ikoner och symboler ersätta de rubriker som jag tidigare arbetat med för att försöka minimera platsen varje enhet tog upp och minimalisera utseendet.

Rollformulär 2016-05-12

Som ni ser minskade inte enheternas upptagande av plats nämnvärt men designmässigt blev det ett riktigt lyft. Alla ikoner har hämtats från The Noun Project och är Creative Commons-licensierade.

Härifrån har steget sedan varit att ytterligare karva bort de delar som inte är nödvändiga och addera de som är det. Anteckningar har t.ex. visat sig ta så mycket plats att de huvudsakligen görs på separata papper och karaktärsbeskrivningen är nu istället integrerad i egenskaperna. Därtill har säsonger introducerats och med dem, resurser.

Men faktum kvarstår att även i detta senaste utkast av rollformuläret är de mjuka värdena hos rollpersonerna inte uttryckta mer än i förbundsfältet och den stora frågan (för att knyta an till devisen om rollformuläret som ett kärleksbrev) är väl egentligen fortfarande ”Vad vill jag som spelare förmedla till min spelledare?”. Det framgår redan tydligt vad rollpersonerna är bra respektive dåliga på. Det framgår vilka relationer de har till medspelarnas rollpersoner men det framgår inte av rollformuläret vad som är USP:en med rollpersonen.

Under mina spelpass har jag därför kompletterat med mycket meta-snack där jag pratat med spelarna om deras rollpersoner och vad de vill med dessa. Det har varit bra och många gånger nödvändiga samtal men  ifall det bör formaliseras och finnas med på rollformuläret är jag fortfarande kluven till.

Frågorna har exempelvis varit:

  • ”Vad tänker du dig att din rollpersons berättelse handlar om?”
  • ”Vad tycker du är det viktigaste elementet hos din rollperson för att du ska ha kul när vi spelar?”
  • ”Beskriv din rollperson med en mening.”
  • ”Vad är din rollpersons målsättning för tillfället? Vad är det viktigaste för henom?”
  • ”Vad tycker du om berättelsen vi har skapat så här långt? Är den intressant för dig?”

Det är dock fortfarande lång väg kvar innan rollformuläret ska huggas i sten och det kommer fortsätta att tweakas och justeras kontinuerligt. En idé är att låta de hårda värdena bli sekundära genom att lägga dem på sida 2 (Nu är det iofs bara ett papper så fram och bak är ju lite flytande – frågan är kanske snarare vilken av sidorna som spelarna tenderar att ha uppåtvänd).

Ikoner: Erkännande

Regelboken byggs på nytt

Efter att nu ha inlett en ny version (0.4) i InDesign börjar ett digert arbete med att bygga upp boken på nytt. Denna gången kommer boken ha två spalter och de riktiga typsnitten. Bokens brödtext kommer nu skrivas i Crimson som är en uppdaterad version av Crimson Text som finns på Google Fonts. Rubrikerna kommer vara i typsnittet Eagle Lake precis som här på hemsidan.

En pdf av version 0.3 har skickats ut till flera speltestare som förutom att ge en uppfattning om läsbarheten och förståelsen i texten också kommer visa på hur resolveringssystemet fungerar i andra spelgrupper.

Parallellt med speltestandet arbetar jag kontinuerligt med att försöka ytterligare optimera och strömlinjeforma spelreglerna samt att tydliggöra dessa i största möjliga mån.

En ny idé jag nu testar är att låta spelet ha tre tidmässiga abstraktionsnivåer:

  • En övergripande säsongsnivå som kan ligga emellan två kapitel i berättelsen där tidskrävande och övergripande handlingar kan ta utrymme; så som hantverk, byggprojekt och gårdshållning som är relativt händelsefattiga delar som man snabbt vill spola förbi. Då kan flera månader i spelet passera under bara några minuter vid spelbordet.
  • Nästa nivå är realtidsnivån som är den som förekommer i spelmötenas scener. Där är motsvarar tiden vid spelbordet ungefär tiden som utspelar sig i berättelsen.
  • Den mest högupplösta nivån är stridsnivån som är den mest detaljerade nivån vi hanterar i Fornsaga. Här motsvarar tiden vid spelbordet en mycket liten tid i själva berättelsen. En strid som kanske tar ett par minuter i berättelsen kan ta någon timme att reda ut vid bordet.

Exakt hur de här reglerna ska utformas är inte klart än men det funkade helt enkelt ganska dåligt att involvera tidskrävande hantverk/projekt i berättelser som hela tiden utspelar sig i realtid och sällan har scener med mer än en halv dags mellanrum.

Så ser läget ut just nu. Om du vill betatesta Fornsaga i din spelgrupp – hör av dig på: peter@apmproduktioner.se.

Bild: Älgteckning av John Bauer

Vad ska man med sin rollperson till?

Rollpersoner är en av de stora entiteterna i rollspel. Därför finns det en hel del att säga om dem och det sätt som vi spelare tar oss an dem.

Influenser i rollspel kommer till stor del från filmer och böcker men idag är kanske en ännu mer inflytelserik källa RPG-genren bland datorspel. Det som är märkvärdigt här är att datorspel ofta har någon form av hårda mål; antingen att klara sig igenom hela spelets berättelse eller att vinna över fiender/andra spelare eller att få så mycket poäng som möjligt. De här målsättningarna påverkar i stor mån hur spelet spelas. Rollpersonerna ska vara så kraftfulla som möjligt och i bästa fall helt sakna svagheter. Det gör dock dessa till ganska bleka och intetsägande figurer. Rollpersonen som spelaren styr blir mer ett redskap för spelaren att uppleva en berättelse som egentligen inte handlar om rollpersonen i fråga.

Ett av de första datorrollspelen jag upplevde som faktiskt lyckades skapa levande rollpersoner var Star Wars: Knights of the Old Republic. Genom att lägga mycket fokus på huvudpersonens medhjälpare och deras bakgrund och personligheter lyckades de verkligen skapa liv i rollfigurerna. Men faktum kvarstod att spelarens rollperson fortfarande var förhållandevis ocentral. Och jag antar att detta är resultatet av en rent praktisk begränsning i spelutvecklingen. Spelaren ska ju också ha en stor bredd av handlingsalternativ och möjligheter att skapa vilken rollperson den vill. Hur som helst, datorspelen har säkerligen blivit bättre på det här sedan dess men jag tror att det finns en begränsning i mediet datorspel på den här punkten.

Denna begränsning finns däremot inte i bordsrollspel. I bordsrollspel kan vi skapa hur intressanta spelarrollpersoner som helst. Det är inte spelutvecklarnas insats eller spelmotorn som sätter gränserna – det är gruppens fantasi som gör det! Och det är en enorm styrka med bordsrollspel som jag ser det. Visst, det har inte samma grafiska påtaglighet eller realism som datorspelen och är kanske inte lika lätt att ta till sig – men å andra sidan kan precis vad som helst hända i ett bordsrollspel.

Frågan är väl i grunden vad spelarna förväntar sig av rollspelet. Förväntar de sig att spelet ska ha samma fokus som ett datorrollspel så är risken stor att de missar en stor del av det som är charmen med bordsrollspel.

Narrative Control touchar på det här ämnet i ett flertal av deras pod-avsnitt och det är ganska upplysande att lyssna igenom de här – med fördel i den ordningen som jag tar upp dem här.

Innan vi fortsätter; har du inte lyssnat på avsnittet Dare to be stupid, så börja med det. Det är en bra introduktion till tänket kring spelares initiativtagande.

Nästa avsnitt du bör lyssna på är Selling players on complications som behandlar ett närbesläktat ämne. En person hör av sig till podden och berättar om en spelare i dennes spelgrupp som konsekvent undviker och undanröjer alla svagheter hos sin rollperson. Det mest intressanta de säger på hela avsnittet är egentligen när de konstaterar att spelare som skyddar sina rollpersoner från alla möjliga svagheter på det här viset i själva verket målar ut sina rollpersoner ur berättelsen – deras rollpersoner blir mindre intressanta och det handlar inte längre om dem utan om det som händer runtomkring dem. Och det är så himla sant! Jag har själv upplevt det i mina spelmöten utan att förstå vad det berodde på. Av någon anledning favoriserade jag några av spelarna och det som direkt rörde deras rollpersoner. Jag tänkte först att det var mitt eget fel att jag inte involverat de andra men jag tyckte å andra sidan att det intressanta med berättelsen faktiskt bara låg hos de som jag prioriterat. Och nu när jag hör de här tankarna så inser jag att det var just för att jag inte hade några svagheter eller andra omständigheter att arbeta med hos de övriga rollpersonerna som gjorde att dessa hamnade ur fokus för berättelsen.

Härnäst rekommenderar jag avsnittet Can’t touch this. Här diskuteras spelar-rollpersoners heliga kor, d.v.s. de element som måste finnas kvar hos rollpersonen för att spelaren fortfarande ska tycka att det är kul. Rollpersonens USP! Tar spelledaren bort den heliga kon för en spelarrollperson så förstör det helt enkelt spelet för spelaren.

Har du nu kommit så här långt och fortfarande tycker att ämnet är intressant och relevant för dig; då kommer här överkurs-avsnittet; Embrace your doom. Här vänder de helt och hållet på resonemanget i Dare-to-be-stupid-avsnittet. Istället för att fråga sig hur rollpersonens misslyckanden i slutändan ska leda fram mot rollpersonens framgång, frågar de sig nu istället: Om vi vet att rollpersonerna faktiskt inte kommer att lyckas; vad är det mest spektakulära händelseförloppet vi kan skapa, som i slutändan leder fram till det fasansfulla slut som vi vet väntar? De utgår förvisso från one-shot-rollspel där berättelsen bara varar under ett spelpass, men det här sättet att prata kring sina rollpersoner är en riktig ögonöppnare som jag tror kan vara nyttig – framförallt för de som har för vana att ta sig an rollspel som om det vore ett datorspel.

En av de mest intressanta formuleringarna de nämner är att en rollperson inte har använts till sin fulla potential så länge den inte har fullständigt brutits ner och tillintetgjorts. Det kan vara lite svårt att förstå men med den klockrena metafor som de sedan levererar så är åtminstone jag helt övertygad.

De menar att det är precis som med sandslott; visst, efter att du har byggt upp hela ditt fina slott så kan du lämna det så och bara gå därifrån – men varför göra det, när du också kan ha kul med att hoppa sönder alltihop?

För vad ska man med sina rollpersoner när äventyret väl är över? Det finns ju inget egenvärde i att de överlever. Men det finns å andra sidan inget egenvärde i att de bara trillar ner för ett stup och dör heller. Jag tänker att nyckeln till det här ligger i berättelsen. Så länge en rollpersons öde får en betydelse i ett större sammanhang så blir det meningsfullt oavsett vilket det är!

Det finns egentligen hur mycket som helst att säga om det här ämnet men bara begränsat utrymme här på sidan. Kommentera gärna med era tankar kring det här ämnet så kan diskussionen fortsätta där!

Men, åter till den inledande frågan: Vad är det man ska ha sin rollperson till? Mitt svar: Experimentera med – det handlar ju i slutändan om hur du utvecklas som spelare och vilka minnen och erfarenheter du tar med dig från spelbordet! Ha kul, prova nya saker, utvecklas och ha ännu mer kul. Repeat.

Bild: Detalj ur en illustration från Nilas Offer av John Bauer. Modifierad.