Första rapporten från Teaterveckan

Idag har vi haft tredje dagen på Teaterveckan och igår höll jag första spelpasset. Upplägget för mina 3 spelpass under veckan är tänkt som följer.

  1. Tis 16 aug. Crash course. Prova-på för de med teaterbakgrund.
  2. Tors 18 aug. Workshop. Rollspelsteori, metadiskussion och praktisk tillämpning.
  3. Fre 19/ Sön 21 aug. ”Ett vanligt spelpass”. Nu gör vi det bästa med våra nya lärdomar.

En kul berättelsebyggande-övning

Jag tjuvstartade redan i måndags med att göra en berättelsebyggande-övning med några som hade lite tid över. Övningen bygger på Graham Walmsley’s experiment med att låta folk skriva 1 uppenbar, och 1 klyftig fortsättning på någon annans inledning. Tanken är att visa på att även de uppenbara och ”tråkiga” fortsättningarna är bra och att de många gånger är bättre än de klyftiga fortsättningarna som istället riskerar divergera för mycket från inledningen så att de tappar läsaren/åhöraren.

Övningen funkar såhär:

  1. Varje deltagare får varsitt papper och penna.
  2. Skriv en inledning till en scen på 2-3 meningar, där det uppenbart är på väg att hända något.
  3. När ni är färdiga, ta en whiteboardpenna och skriv ert namn följt av er inledning på tavlan.
  4. Ni ska nu skriva en uppenbar/förutsägbar fortsättning på den inledning som står skriven under er egen. Den som har skrivit längst ner tar den som är längst upp. Låt detta ta 3 minuter.
  5. Skriv nu på samma sätt en fortsättning på den inledning som står skriven över er egen. Men nu ska ni istället skriva den mest klyftiga, finurliga och bästa fortsättningen ni kan tänka er. Det viktiga är att det inte är den där tråkiga fortsättningen som alla förväntar sig. Låt detta ta 5 minuter.
  6. Författaren till översta inledningen; läs upp din inledning. Du som skrivit den uppenbara fortsättningen, läs din fortsättning direkt efter.
  7. Läs nu inledningen igen men du som skrivit den klyftiga fortsättningen, läs din fortsättning direkt efter istället.
  8. Upprepa steg 6-7 för de övriga inledningarna.
  9. Diskutera vad ni tycker om de två typerna av fortsättningar och reflektera över vad ni kan se för skillnader mellan dem.

Har man inte tillgång till whiteboard går det lika bra att skriva sin inledning på två separata papper och sen skicka dessa till de två som sitter bredvid en själv.

Hillfolk

Första spelpasset blev det Hillfolk och Dramasystem, eftersom vi bara hade 3 timmar på oss och jag snabbt ville komma till första scenen. Jag ville att de oerfarna skulle få en känsla för vad man gör rent praktiskt när man rollspelar.

Teaterveckan Hillfolk

Det blev en bra spelomgång. Rollpersonerna var genomtänkta och nätet av intriger gjorde att de snabbt kom igång med att försöka få sina viljor igenom gentemot varandra. Det var kul att se och spännande att prova ett annat system också!

Foto: Henrik Johansson

Fornsaga till Teaterveckan

By Västgöten (Own work) [CC BY-SA 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons

Nästa vecka, 15 – 21 augusti är det Teaterveckan i Falköping. För att brygga över gränserna mellan dessa förvånansvärt skilda världar; teater och rollspel, kommer jag att vara där och introducera rollspel för teaterfolket. Många av dem har enligt uppgift spelat tidigare men min förhoppning är att inspirera även de som aldrig tidigare provat på hobbyn.

Tanken är att ta en alternativ ingång till rollspelens värld genom att fokusera på det med teatern gemensamma momentet improvisation och lyfta fram begreppet narrativ kontroll och resonera kring vilken typ av berättelser som vi är intresserade av i gruppen. Med utgång från Graham Walmsleys Play Unsafe kommer jag att försöka förmedla vad jag tycker kan vara charmen med rollspel och i bästa fall även ge de erfarna rollspelarna en tankeställare som kan gagna dem i sitt fortsatta spelande. Uppdateringar kommer under veckan!

Foto: Gånggrift – Karleby 58 – i Karleby socken den 13 april 2006, Sveriges största gånggrift, sedd från den ursprungliga gångmynningen av Harri Blomberg. Beskuren.
By Västgöten (Own work) [CC BY-SA 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons

Vad slår man tärning för?

Frågan i rubriken är medvetet tvetydig. De två frågorna det handlar om är för tydlighets skull:

  • Vad är syftet med tärningsslag?
  • När slår man tärning?

Vad är syftet med tärningsslag?

De flesta rollspel har någon form av slumpmoment. Oavsett ifall det är frågan om tärningar som ska kastas eller kort som ska dras så är syftet detsamma; att låta utgången av något vara oviss på förhand.

Det finns såklart alternativ till tärningar, kort och andra slumpgeneratorer men för att rollspelet inte ska urarta i kaos och anarki måste det i så fall finnas regler och strukturer för hur stora friheter man kan ta sig. Spel som saknar slumpmoment har ofta stramare ramar för vem som får den narrativa kontrollen och när (vilket på så sätt också ämnar göra utfallet ovisst).

Hur mycket av berättelsen ska lämnas åt slumpen då? Ska det gå att misslyckas med att äta frukost, ta på sig rustningen eller kliva upp på hästen eller var drar man gränsen? En vanlig riktlinje på senare tid har blivit att man aldrig ska kasta tärning ifall det inte är väsentligt eller intressant för berättelsen, och det är en bra början!

Jag har raffinerat frågeställningen lite och tycker att följande modell är ett bra riktmärke för spelledaren ifall tärningarna bör konsulteras eller inte.

  1. Är båda utfallen av tärningskastet intressanta för berättelsen?
    • Nej: Bestäm utfallet på förhand och välj det som är mest intressant!
    • Ja: Gå vidare till fråga 2.
  2. Är handlingen svår att utföra eller gör någon motstånd?
    • Nej: Låt spelaren själv välja utfall.
    • Ja: Slå tärning!

Så, låt mig exemplifiera. Ifall du som SL har planterat en ledtråd på något ställe – är det intressant ifall den inte hittas? Om det istället är rentav viktigt att ledtråden hittas, bestäm då från början att rollpersonerna ska hitta ledtråden där och tvinga dem inte att slå tärning för den!

En tanke innan vi fortsätter: Om det nu är okej att ledtråden aldrig kommer upp i spelet – Är det då ens lönt att ha med den? Så okej, säg att ledtråden är betydelsefull men att den inte är avgörande för berättelsen, då är nästa fråga: Är handlingen svår att utföra eller försöker någon hindra rollpersonen? I fallet med ledtråden; har någon medvetet dolt den eller ligger den synlig? Om den inte är dold eller ligger som en nål i en höstack kan väl spelaren själv få välja ifall hen tycker det verkar intressant att uppmärksamma den eller inte.

Är svaret ja på de båda frågorna då är det ett bra läge att slå tärning, men nu är vi egentligen inne på nästa frågeställning!

När slår man tärning?

En fråga som är mer komplicerad än den kanske först verkar. Kanske inte in-game men på ett meta-plan. In-game tycker jag att Sorcerer av Ron Edwards gör en bra uppställning med tre konkreta fall då man slår tärning:

  • Två rollpersoner försöker åstadkomma samma sak.
  • En rollperson försöker göra något som en annan försöker att förhindra.
  • En rollperson försöker utföra något som är svårt.

Men om vi går ur spelvärlden och istället tittar på spelmekaniken vid spelbordet så finns några frågetecken jag skulle vilja lyfta fram:

  1. När i samtalet tas tärningarna fram och vem initierar ett färdighetsslag?
  2. Hur mycket omfattar ett tärningsslag? Om man lyckas med något, hur långt kommer man på det? Om man misslyckas, hur illa ställt är det då?

I den här diskussionen är det viktigt att uppmärksamma att olika rollspel har olika abstraktionsnivåer i sina resolveringssystem, d.v.s. hur abstrakt eller detaljerat regelmekaniken levererar in-game-utfallet.

I Narrative Controls avsnitt Resolution Mechanics åskådliggör de på ett tydligt sätt skillnaderna mellan tre kategorier av resolveringsmekaniker.

  • Task resolution
  • Conflict resolution
  • Scene resolution

Task resolution

Det klart vanligaste är task resolution och innebär att varje handling blir ett tärningsslag där lyckade handlingar är ett steg i riktning mot det övergripande målet/uppdraget. Kasten initieras här av spelarna genom att styra sina rollpersoner och berätta vad dessa försöker göra. Tärningsslag görs direkt därefter för att se hur den specifika handlingen gick. Spelledaren berättar vad som händer till följd av handlingens utfall och därefter får spelaren återigen möjlighet att styra sin rollperson och göra fler handlingar.

Conflict resolution

Conflict resolution är mer abstrakt och bygger till stor del på att spelaren ges narrativ kontroll. Istället för att låta det övergripande målets olika delmoment bli separata handlingar så slås ett slag för hela konflikten (m.a.o. nå det övergripande målet). Här initieras slaget i samråd mellan spelare och spelledare genom att man först kommer överens om vad som står på spel i konflikten, d.v.s. vad som händer ifall utfallet blir lyckat respektive misslyckat, och sen bedömer svårighetsgraden för att lyckas. Efter att tärningarna kastats är det sedan upp till spelaren och spelledaren att tillsammans berätta vad  som hänt i konflikten och på vilket sätt den gått bra respektive dåligt.

Scene resolution

Den sista typen av av resolveringssystem är scene resolution. Den skiljer sig inte nämnvärt från conflict resolution men förutsätter att spelet kretsar kring scener. Vad utfallet betyder i berättelsen är väldigt ospecificerat och fritt för spelarna att själva tolka och komma med idéer kring.

Jag ska avsluta med att säga att Fornsagas resolveringssystem bygger på task resolution. Varje handling är ett eget tärningskast men med frågemodellen som jag visat tidigare slås tärningarna inte särskilt ofta under vanliga (fredliga) omständigheter. Det är först i strid som det blir en del tärningsslag. Dessutom är misslyckanden aldrig ”bara misslyckanden” i Fornsaga – de är komplikationer men leder alltid berättelsen vidare!

Färdigskrivna äventyr

Jag har på senare tid tagit mig tiden att läsa igenom ett par gamla utgivna Drakar-och-Demoner-äventyr, mest för att se hur de är upplagda och vad de faktiskt handlar om. För att vara mer specifik läste jag titlarna: Blodsband, Vildhjarta och Eldsjäl. Jag hade gärna läst igenom Snösaga också eftersom detta är det mest omtalade och hyllade av alla Riotminds färdigskrivna äventyr. Det hade varit intressant att se vad det egentligen är som är som gör det så omtyckt. Den boken är dock hemskt svår/dyr att få tag på begagnad och den säljs inte i affär längre.

Jag försökte dock läsa på lite kring Snösaga och vad det äventyret handlar om. Jag kom då över ett antal inlägg på bloggen Piruett som lyfte en del kritik som riktats mot det annars så rosade Snösaga. Nog för att upplägget av texten kan vara lite opraktiskt och kanske kräva en stor arbetsinsats av spelledaren men det som verkligen är uppseendeväckande är att texten uppfattas som sexistisk. Att skriva om forna könssegregerade samhällen är ju problematiskt och det är viktigt att ha i åtanke. Man vill ju att hobbyn ska vara öppen för alla och att ingen ska känna sig illa till mods p.g.a. berättelsen man spelar. Det här är ytterligare en fördel med Story Now (nämnt i tidigare inlägg) där berättelsen i stor utsträckning speglar det som gruppen vill höra och deras personliga värderingar. De färdigskrivna äventyren saknar den fördelen, och då krävs det att författaren är extra försiktig. Och jag håller med om att den här problematiken finns även i de äventyren jag läst; skildringarna är sällan särskilt feministiska.

Om man bortser från genusfrågan (som i sig är tillräcklig för att ha en helt egen diskussion) så är det första som slår mig att alla tre äventyren förefaller mer eller mindre ospelbara i sin ursprungsform. De är platta, intetsägande och stereotypa. Antagonisterna är helt onyanserade och det mesta är antingen helt svart eller helt vitt. Det finns såklart massvis med koncept i äventyren som jag går igång på och som jag verkligen gillar men det känns som att det mest går ut på att göra livet svårt för spelarna (och deras rollpersoner).

Blodsband utmärkte sig genom att vara ett kort (fåsidigt) äventyr med betydligt mer relations- och rollfigurfokus. De framstående spelledarrollpersonerna är en liten, nedskalad skara som känns förhållandevis genomtänkt med många intressanta intriger. Men det som verkligen tar plats i texten är dock händelserna som spelarrollpersonerna ska uppleva och i vilken ordning dessa inträffar. Och däri finns det här äventyrets största svaghet: det är i stor utsträckning rälsat och styrt. Spelarna lämnas inte mycket handlingsfrihet, utan ledtrådarna och händelserna måste upptäckas och spelas upp i föreskriven tur och ordning. Och det är något som jag själv tycker är både tråkigt att spela och svårt att spelleda.

Det finns också en annan stor nackdel med de färdigskrivna äventyrens format: Berättelsen handlar egentligen inte om spelarrollpersonerna. Vanligtvis är det snarare så att de är helt obetydliga personer som inledningsvis inte alls har någonting med berättelsens handling att göra. I många nya indiespel står det faktiskt uttryckligen att spelarnas rollpersoner måste vara i centrum för handlingen. Ifall de är del av exempelvis en klan – varför ska de då inte vara klanens ledare och mest inflytelserika personer? Jo, för att det inte går att skriva äventyr utifrån rollpersoner man inte känner till. Men vilka spelare vill inte att berättelsen egentligen ska handla om deras rollperson?

Det känns som att många färdigskrivna äventyr börjar i fel ände. De lägger upp för häftiga situationer och strider som de tänker att spelarna ska uppleva, men vad som faktiskt händer beror ju på vad spelarna gör och vilka rollpersoner de spelar. Det blir omöjligt att förutspå alla möjliga tillvägagångssätt som olika sammansättningar av rollpersoner kan tänkas ta till för att försöka lösa situationerna på. Varför inte utgå ifrån sådant som spelarna inte direkt kan påverka under spelets gång – t.e.x. spelledarrollpersonerna som figurerar, deras bakgrund och relationer sinsemellan? Skapar man ett mindre nystan av relationer mellan en samling intressanta och nyanserade rollpersoner med lite olika målsättningar och viljor så är ju det en suverän bas för spännande situationer och händelser. Därefter kan man på Story-Now-manér låta handlingen ta den riktning som känns relevant och intressant baserat på spelarnas val och handlingar. Svårare än så borde det inte vara att skriva äventyr!

P.S. En annan tråkig detalj är att det i avsnitten om äventyrspoäng står saker som: ”spelaren tjafsade om regler istället för att spela: -10 ÄP” eller ”tjafs om regler, eller med spelledaren bör alltid bestraffas genom att dra av ÄP”. Det kanske inte är spelarna som det är fel på så mycket som regelsystemet ifall det krävs den här typen av tilltag…

Bild: Eføybroen, Nord-Wales av Hans Gude. Beskuren.

Story Now & GNS

Story Now är ett koncept som anammats av många indiespel på senare tid, bl.a. Apocalypse World. Spelutvecklaren Ron Edwards skrev för länge sedan en lång artikel om GNS (gamism, narrativism, simulationism) och The Big Model och myntade då begreppet Story Now som innebär att berättelsen inte stakas ut på förhand av spelledaren utan  blir till i nuet under spelmötet. Artikeln i sin helhet är mycket läsvärd för den som intresserar sig för rollspelsteori och olika metoder för rollspelande och det finns massvis med länkar till andra intressanta artiklar på samma ämne. Ämnet behandlas också i Thom Kiralys podcast Märklighetstroget i avsnitt 8: Fallgropar. Ett jätteintressant avsnitt men hoppa till 22:30 ifall du bara vill höra GNS-snacket!

Här kommer nu en kort sammanfattning av GNS och hur detta förhåller sig till Story Now. Observera att ett rollspelssystem inte är någon av de tre kategorierna utan att det stödjer dem alla i olika stor utsträckning bara.

Gamism

Gamism bygger på att det finns utmaningar och underförstådda mål som ska uppnås. Det handlar om att vinna, samla poäng eller klara av något. Behållningen ligger i att hitta strategier för att lösa problem som rollpersonerna ställs inför.

Narrativism

Narrativism handlar om att skapa en bra berättelse. Spelvärlden anpassar sig efter berättelsen och det som rollpersonerna tar sig för och lämnar över mycket till spelarna att bestämma.

Simulationism

Att iscensätta och utforska en förutbestämd värld är simulationism. Syftet är att spelarna ska uppleva spelvärlden på ett så realistiskt sätt som möjligt och det inte läggs något fokus på att skapa en bra berättelse.

Story Now vs. Story Before

Story Now är starkt sammankopplat med det narrativistiska spelsättet men skulle mycket väl kunna användas för de övriga spelsätten också. Story Now betyder alltså att det inte inte finns någon färdig berättelse när man sätter sig vid spelbordet. Att spela ett färdigskrivet äventyr är alltså motsatsen till Story Now, d.v.s. Story Before. Kärnan i Story Now är att det finns en intressant, oftast mänsklig, problemställning som spelarna ska behandla, utforska och slutligen ta ställning till genom sina rollpersoner.

Fornsaga privilegierar den narrativa spelstilen och brukar för mig hamna någonstans emellan Story Now och Story Before. Jag brukar ha en grov idé om vad som kan hända och hur spelvärlden ser ut men föredrar att tillsammans med spelarna utkristallisera detaljerna och händelserna. Många gånger kommer spelarna med input som gör berättelsen så mycket mer intressant än de händelseförlopp jag själv kunnat förutse. Det jag ser som viktigast är att spelarna inte ska begränsas i sina valmöjligheter, och det funkar så länge man är redo att överge sådant man planerat som inte kommer till användning på det sättet man tänkt. En av de största fördelarna med att närma sig Story Now är således att det skapar en avlastningsmöjlighet för spelledaren. Att inte behöva förbereda ett äventyr med ett flertal olika handlingsalternativ och utfall sparar jättemycket tid och arbete. Spelledaren har redan jättemycket att ha i huvudet och all avlastning är av godo. Rätt som det är måste du ändå gå ifrån det du förberett och improvisera under spelmötet när spelarna gjort något du inte förutsett.

Bild: Bergaporten, trollet dunseklump av John Bauer. Beskuren.