Färdigskrivna äventyr

Jag har på senare tid tagit mig tiden att läsa igenom ett par gamla utgivna Drakar-och-Demoner-äventyr, mest för att se hur de är upplagda och vad de faktiskt handlar om. För att vara mer specifik läste jag titlarna: Blodsband, Vildhjarta och Eldsjäl. Jag hade gärna läst igenom Snösaga också eftersom detta är det mest omtalade och hyllade av alla Riotminds färdigskrivna äventyr. Det hade varit intressant att se vad det egentligen är som är som gör det så omtyckt. Den boken är dock hemskt svår/dyr att få tag på begagnad och den säljs inte i affär längre.

Jag försökte dock läsa på lite kring Snösaga och vad det äventyret handlar om. Jag kom då över ett antal inlägg på bloggen Piruett som lyfte en del kritik som riktats mot det annars så rosade Snösaga. Nog för att upplägget av texten kan vara lite opraktiskt och kanske kräva en stor arbetsinsats av spelledaren men det som verkligen är uppseendeväckande är att texten uppfattas som sexistisk. Att skriva om forna könssegregerade samhällen är ju problematiskt och det är viktigt att ha i åtanke. Man vill ju att hobbyn ska vara öppen för alla och att ingen ska känna sig illa till mods p.g.a. berättelsen man spelar. Det här är ytterligare en fördel med Story Now (nämnt i tidigare inlägg) där berättelsen i stor utsträckning speglar det som gruppen vill höra och deras personliga värderingar. De färdigskrivna äventyren saknar den fördelen, och då krävs det att författaren är extra försiktig. Och jag håller med om att den här problematiken finns även i de äventyren jag läst; skildringarna är sällan särskilt feministiska.

Om man bortser från genusfrågan (som i sig är tillräcklig för att ha en helt egen diskussion) så är det första som slår mig att alla tre äventyren förefaller mer eller mindre ospelbara i sin ursprungsform. De är platta, intetsägande och stereotypa. Antagonisterna är helt onyanserade och det mesta är antingen helt svart eller helt vitt. Det finns såklart massvis med koncept i äventyren som jag går igång på och som jag verkligen gillar men det känns som att det mest går ut på att göra livet svårt för spelarna (och deras rollpersoner).

Blodsband utmärkte sig genom att vara ett kort (fåsidigt) äventyr med betydligt mer relations- och rollfigurfokus. De framstående spelledarrollpersonerna är en liten, nedskalad skara som känns förhållandevis genomtänkt med många intressanta intriger. Men det som verkligen tar plats i texten är dock händelserna som spelarrollpersonerna ska uppleva och i vilken ordning dessa inträffar. Och däri finns det här äventyrets största svaghet: det är i stor utsträckning rälsat och styrt. Spelarna lämnas inte mycket handlingsfrihet, utan ledtrådarna och händelserna måste upptäckas och spelas upp i föreskriven tur och ordning. Och det är något som jag själv tycker är både tråkigt att spela och svårt att spelleda.

Det finns också en annan stor nackdel med de färdigskrivna äventyrens format: Berättelsen handlar egentligen inte om spelarrollpersonerna. Vanligtvis är det snarare så att de är helt obetydliga personer som inledningsvis inte alls har någonting med berättelsens handling att göra. I många nya indiespel står det faktiskt uttryckligen att spelarnas rollpersoner måste vara i centrum för handlingen. Ifall de är del av exempelvis en klan – varför ska de då inte vara klanens ledare och mest inflytelserika personer? Jo, för att det inte går att skriva äventyr utifrån rollpersoner man inte känner till. Men vilka spelare vill inte att berättelsen egentligen ska handla om deras rollperson?

Det känns som att många färdigskrivna äventyr börjar i fel ände. De lägger upp för häftiga situationer och strider som de tänker att spelarna ska uppleva, men vad som faktiskt händer beror ju på vad spelarna gör och vilka rollpersoner de spelar. Det blir omöjligt att förutspå alla möjliga tillvägagångssätt som olika sammansättningar av rollpersoner kan tänkas ta till för att försöka lösa situationerna på. Varför inte utgå ifrån sådant som spelarna inte direkt kan påverka under spelets gång – t.e.x. spelledarrollpersonerna som figurerar, deras bakgrund och relationer sinsemellan? Skapar man ett mindre nystan av relationer mellan en samling intressanta och nyanserade rollpersoner med lite olika målsättningar och viljor så är ju det en suverän bas för spännande situationer och händelser. Därefter kan man på Story-Now-manér låta handlingen ta den riktning som känns relevant och intressant baserat på spelarnas val och handlingar. Svårare än så borde det inte vara att skriva äventyr!

P.S. En annan tråkig detalj är att det i avsnitten om äventyrspoäng står saker som: ”spelaren tjafsade om regler istället för att spela: -10 ÄP” eller ”tjafs om regler, eller med spelledaren bör alltid bestraffas genom att dra av ÄP”. Det kanske inte är spelarna som det är fel på så mycket som regelsystemet ifall det krävs den här typen av tilltag…

Bild: Eføybroen, Nord-Wales av Hans Gude. Beskuren.

Story Now & GNS

Story Now är ett koncept som anammats av många indiespel på senare tid, bl.a. Apocalypse World. Spelutvecklaren Ron Edwards skrev för länge sedan en lång artikel om GNS (gamism, narrativism, simulationism) och The Big Model och myntade då begreppet Story Now som innebär att berättelsen inte stakas ut på förhand av spelledaren utan  blir till i nuet under spelmötet. Artikeln i sin helhet är mycket läsvärd för den som intresserar sig för rollspelsteori och olika metoder för rollspelande och det finns massvis med länkar till andra intressanta artiklar på samma ämne. Ämnet behandlas också i Thom Kiralys podcast Märklighetstroget i avsnitt 8: Fallgropar. Ett jätteintressant avsnitt men hoppa till 22:30 ifall du bara vill höra GNS-snacket!

Här kommer nu en kort sammanfattning av GNS och hur detta förhåller sig till Story Now. Observera att ett rollspelssystem inte är någon av de tre kategorierna utan att det stödjer dem alla i olika stor utsträckning bara.

Gamism

Gamism bygger på att det finns utmaningar och underförstådda mål som ska uppnås. Det handlar om att vinna, samla poäng eller klara av något. Behållningen ligger i att hitta strategier för att lösa problem som rollpersonerna ställs inför.

Narrativism

Narrativism handlar om att skapa en bra berättelse. Spelvärlden anpassar sig efter berättelsen och det som rollpersonerna tar sig för och lämnar över mycket till spelarna att bestämma.

Simulationism

Att iscensätta och utforska en förutbestämd värld är simulationism. Syftet är att spelarna ska uppleva spelvärlden på ett så realistiskt sätt som möjligt och det inte läggs något fokus på att skapa en bra berättelse.

Story Now vs. Story Before

Story Now är starkt sammankopplat med det narrativistiska spelsättet men skulle mycket väl kunna användas för de övriga spelsätten också. Story Now betyder alltså att det inte inte finns någon färdig berättelse när man sätter sig vid spelbordet. Att spela ett färdigskrivet äventyr är alltså motsatsen till Story Now, d.v.s. Story Before. Kärnan i Story Now är att det finns en intressant, oftast mänsklig, problemställning som spelarna ska behandla, utforska och slutligen ta ställning till genom sina rollpersoner.

Fornsaga privilegierar den narrativa spelstilen och brukar för mig hamna någonstans emellan Story Now och Story Before. Jag brukar ha en grov idé om vad som kan hända och hur spelvärlden ser ut men föredrar att tillsammans med spelarna utkristallisera detaljerna och händelserna. Många gånger kommer spelarna med input som gör berättelsen så mycket mer intressant än de händelseförlopp jag själv kunnat förutse. Det jag ser som viktigast är att spelarna inte ska begränsas i sina valmöjligheter, och det funkar så länge man är redo att överge sådant man planerat som inte kommer till användning på det sättet man tänkt. En av de största fördelarna med att närma sig Story Now är således att det skapar en avlastningsmöjlighet för spelledaren. Att inte behöva förbereda ett äventyr med ett flertal olika handlingsalternativ och utfall sparar jättemycket tid och arbete. Spelledaren har redan jättemycket att ha i huvudet och all avlastning är av godo. Rätt som det är måste du ändå gå ifrån det du förberett och improvisera under spelmötet när spelarna gjort något du inte förutsett.

Bild: Bergaporten, trollet dunseklump av John Bauer. Beskuren.

Hemligheter

By Ablakok (Own work) [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Wikimedia Commons

Hemligheter i rollspel är ett omtvistat koncept. Hemligheter är en spännande och kul krydda till rollspel men frågan är hur man gör med förhållandet mellan informationen som spelarna har och den som deras rollpersoner har.

Jag har provat att ge spelarna olika ingångsvärden och förkunskaper om berättelsen i dess inledning för att försöka skapa spänningar och motsättningar mellan spelarrollpersonerna. Och detta är som jag förstår det ett vanligt sätt att använda hemligheter i rollspel. Jag tog också spelarna åt sidan många gånger för att berätta sådant som bara skedde just deras rollpersoner. Till min förvåning blev hemligheterna i det äventyret inte alls särskilt intressanta eller viktiga för handlingen, de mer eller mindre glömdes bort. Många av spelarna visste inte hur de skulle förhålla sig till den informationen som bara de fått och höll därför den hemlig trots att det gavs guldlägen för dem att avslöja sina hemligheter och göra en bra berättelse. Och det här tyckte jag var problematiskt, för i många fall hängde en ganska stor del av handlingen på att en viss hemlighet kom fram. Spelgruppen som helhet blev mest frustrerade över att de inte visste vad de skulle ta sig till och personen som satt på informationen visste inte hur hen skulle använda sig av den.

Efter att ha lyssnat på lite olika podcasts har jag insett att många spelgrupper som uppskattar handling och drama (snarare än uppdrag och problemlösning) faktiskt inte håller hemligheterna hemliga mellan spelarna! Detta tror jag fungerar huvudsakligen eftersom det inte handlar om att överleva eller gå segrande ur ett äventyr, utan om att göra en bra berättelse och ha kul i interaktionen med de andra spelarna. På så sätt utnyttjar de inte det faktum att de känner till varandras hemligheter för personlig vinning. Istället hjälps de åt att avslöja hemligheterna på intressanta ställen i berättelsen.

Den absolut största fördelen med detta är att hemligheterna på så vis, i mycket större utsträckning kommer upp till ytan över huvud taget. För det är ju faktiskt så att hemligheter som kommer fram först efter spelet inte är lika intressanta som ifall de kommit upp under spelets gång och på så sätt påverkat berättelsen. Det är också roligare för spelarna under spelmötena ifall de också får ta del av och sätta sig in i de andra rollpersonernas dilemman och situationer.

Jag skrev i ett tidigare inlägg om vad man har sin rollperson till och vad syftet med dennes fortlevnad är. På samma sätt som det där kan vara mer intressant att tänka att rollpersonen någon gång kommer stryka med och att det handlar om att göra detta på ett så spektakulärt sätt som möjligt – kan det vara mer intressant att försöka avslöja sin hemlighet på ett så spektakulärt sätt som möjligt och få den att bli så inflytelserik på berättelsen som möjligt (istället för att bara försöka förhindra att den kommer fram).

Vill ni höra mer om hemligheter och hur olika spel hanterar detta rekommenderar jag Narrative Controls avsnitt Secrets. Jag kan tyvärr inte hitta avsnittet där Podcon tar upp ämnet (då de har ganska bristfälliga show-notes och ganska många och långa avsnitt) men å andra sidan är de så bra så ni borde lyssna på alla avsnitt ändå.

Bild: Kreimhild’s Complaint av Emil Lauffer. Beskuren.
By Ablakok (Own work) [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Wikimedia Commons

Rollformulär, uppföljningen

Efter att ha skrivit inlägget om rollformulär förra veckan insåg jag att det var dags att konvertera rollformulären från Photoshop till Indesign. Det finns många fördelar med det och varför jag inte gjort det tidigare kan jag inte svara på. Förmodligen för att jag kan Photoshop bättre. Här är resultatet i alla fall!

Rollformulär 2016-05-18

Från stående A4 blev det liggande A4, plus en hel del förändringar för att likforma rollformulärets design med regelbokens. Utöver det kan ni se att jag tagit tag i de mjuka värdena och gett dem mer plats på andra sidan. Jag provade att fylla i rollpersoner som figurerat i vår testgrupp sedan tidigare och jag tyckte den nya kolumnen med personliga aspekter var ett bra tillskott som tillförde sådant som tidigare bara funnits i ett separat dokument som jag som SL haft som stöd.

Nu ska det här speltestas för att se hur regelmekaniken kring aspekterna ska se ut. En tanke är att när en spelare spelar på sina aspekter, ge denne en bonustärning att använda i ett valfritt färdighetsslag (på samma sätt som spelarna kan hjälpa varandra genom sina band). Mekaniken ersätter ju dock till viss del den XP-funktion som jag haft sedan tidigare där jag belönat bra spel som gått i riktning med spelarens rollperson. Det skulle kanske gå att samköra aspekternas funktion så att de både ger bonustärningar och XP. Det finns lite uppslag i all fall men vi måste se hur det fungerar i praktiken först!

 Ikoner: Erkännande

Rollformulär

Fornsagas rollformulär har förändrats avsevärt från de första prototyperna som gjordes i Excel. De största och mest vitala delarna har funnits med genom hela processen men det är många smådetaljer som ändrats över tiden (som ni kommer att se). Frågan kring hur rollformuläret ska se ut kan verka obetydlig eller rent praktisk men den har kanske större inflytande över spelet än vad man tror. Det visar sig att rollformuläret är det första många tittar på för att skapa sig en uppfattning om vad ett rollspel handlar om. Jag slängde ut frågan ”Vad är det första ni vill veta om ett nytt rollspel?”Rollspel.nu och fick en hel drös intressanta svar, där detta var ett av de vanligaste.

I en intervju med Fred Hicks (en av skaparna av spelsystemet Fate) tar Narrative Control upp en riktlinje som lyder:

The Character Sheet should be a love letter to the GM. ‘I love you, but do these things and I’ll love you even more’.

Rollformulärets främsta funktion är enligt den här devisen att visa för spelledaren vad spelaren vill med sin rollperson. För att snabbt kommentera hur Fates rollformulär ser ut kan man sammanfatta det som nedskalat, enkelt och tydligt. De använder s.k. aspects som är det verktyg som spelarna och spelledaren använder för att driva berättelsen och skapa intressanta motsättningar och hinder för rollpersonerna. De har också ett system med Fate-tokens som är en form av belöning för att din rollperson spelar på sina aspects. Dessa kan sedan lösas in för att lyckas bättre med sina förehavanden under spelets gång och ger på så sätt incitament att spela rollpersonen på ett initiativtagande, icke-restriktivt sätt och fokusera på att hela tiden spela rollpersonen utefter sina aspects.

Eftersom Fornsaga är sprunget ur rena stridssystem som Drakar och Demoner, World of Darkness och One-Roll Engine är det naturligt att egenskaper och färdigheter har fått ta ganska stort utrymme på rollformuläret. Tanken blev därför att samla alla regeltekniska värden på första sidan och sedan lägga till en baksida med mer mjuka värden som kan fungera som en indikation på vad spelaren vill och vara till stöd för själva rollspelandet av rollpersonen.

formulär 3

I den tredje iterationen av rollformuläret lades så kolumnen Förbundet till. Det är en spin-off på Dungeon Worlds bonds-system och ämnar till att skapa backstory och styra och tydliggöra relationerna mellan spelarna under spelets gång. Detta har under speltestningen fungerat bra även om de stora frågorna ”Vad räknas som ett band?” och ”Hur omfattande måste ett band vara?” har förekommit frekvent. Det verkar dock vara något som blir lättare och mer tydligt allteftersom man märker vad som funkar och inte.

Till de senaste versionerna av rollformuläret frångicks äntligen Excel-arkens fyrkantiga värld och dessa skapades istället i Photoshop. Nu fick ikoner och symboler ersätta de rubriker som jag tidigare arbetat med för att försöka minimera platsen varje enhet tog upp och minimalisera utseendet.

Rollformulär 2016-05-12

Som ni ser minskade inte enheternas upptagande av plats nämnvärt men designmässigt blev det ett riktigt lyft. Alla ikoner har hämtats från The Noun Project och är Creative Commons-licensierade.

Härifrån har steget sedan varit att ytterligare karva bort de delar som inte är nödvändiga och addera de som är det. Anteckningar har t.ex. visat sig ta så mycket plats att de huvudsakligen görs på separata papper och karaktärsbeskrivningen är nu istället integrerad i egenskaperna. Därtill har säsonger introducerats och med dem, resurser.

Men faktum kvarstår att även i detta senaste utkast av rollformuläret är de mjuka värdena hos rollpersonerna inte uttryckta mer än i förbundsfältet och den stora frågan (för att knyta an till devisen om rollformuläret som ett kärleksbrev) är väl egentligen fortfarande ”Vad vill jag som spelare förmedla till min spelledare?”. Det framgår redan tydligt vad rollpersonerna är bra respektive dåliga på. Det framgår vilka relationer de har till medspelarnas rollpersoner men det framgår inte av rollformuläret vad som är USP:en med rollpersonen.

Under mina spelpass har jag därför kompletterat med mycket meta-snack där jag pratat med spelarna om deras rollpersoner och vad de vill med dessa. Det har varit bra och många gånger nödvändiga samtal men  ifall det bör formaliseras och finnas med på rollformuläret är jag fortfarande kluven till.

Frågorna har exempelvis varit:

  • ”Vad tänker du dig att din rollpersons berättelse handlar om?”
  • ”Vad tycker du är det viktigaste elementet hos din rollperson för att du ska ha kul när vi spelar?”
  • ”Beskriv din rollperson med en mening.”
  • ”Vad är din rollpersons målsättning för tillfället? Vad är det viktigaste för henom?”
  • ”Vad tycker du om berättelsen vi har skapat så här långt? Är den intressant för dig?”

Det är dock fortfarande lång väg kvar innan rollformuläret ska huggas i sten och det kommer fortsätta att tweakas och justeras kontinuerligt. En idé är att låta de hårda värdena bli sekundära genom att lägga dem på sida 2 (Nu är det iofs bara ett papper så fram och bak är ju lite flytande – frågan är kanske snarare vilken av sidorna som spelarna tenderar att ha uppåtvänd).

Ikoner: Erkännande