Regelboken byggs på nytt

Efter att nu ha inlett en ny version (0.4) i InDesign börjar ett digert arbete med att bygga upp boken på nytt. Denna gången kommer boken ha två spalter och de riktiga typsnitten. Bokens brödtext kommer nu skrivas i Crimson som är en uppdaterad version av Crimson Text som finns på Google Fonts. Rubrikerna kommer vara i typsnittet Eagle Lake precis som här på hemsidan.

En pdf av version 0.3 har skickats ut till flera speltestare som förutom att ge en uppfattning om läsbarheten och förståelsen i texten också kommer visa på hur resolveringssystemet fungerar i andra spelgrupper.

Parallellt med speltestandet arbetar jag kontinuerligt med att försöka ytterligare optimera och strömlinjeforma spelreglerna samt att tydliggöra dessa i största möjliga mån.

En ny idé jag nu testar är att låta spelet ha tre tidmässiga abstraktionsnivåer:

  • En övergripande säsongsnivå som kan ligga emellan två kapitel i berättelsen där tidskrävande och övergripande handlingar kan ta utrymme; så som hantverk, byggprojekt och gårdshållning som är relativt händelsefattiga delar som man snabbt vill spola förbi. Då kan flera månader i spelet passera under bara några minuter vid spelbordet.
  • Nästa nivå är realtidsnivån som är den som förekommer i spelmötenas scener. Där är motsvarar tiden vid spelbordet ungefär tiden som utspelar sig i berättelsen.
  • Den mest högupplösta nivån är stridsnivån som är den mest detaljerade nivån vi hanterar i Fornsaga. Här motsvarar tiden vid spelbordet en mycket liten tid i själva berättelsen. En strid som kanske tar ett par minuter i berättelsen kan ta någon timme att reda ut vid bordet.

Exakt hur de här reglerna ska utformas är inte klart än men det funkade helt enkelt ganska dåligt att involvera tidskrävande hantverk/projekt i berättelser som hela tiden utspelar sig i realtid och sällan har scener med mer än en halv dags mellanrum.

Så ser läget ut just nu. Om du vill betatesta Fornsaga i din spelgrupp – hör av dig på: peter@apmproduktioner.se.

Bild: Älgteckning av John Bauer

Vad ska man med sin rollperson till?

Rollpersoner är en av de stora entiteterna i rollspel. Därför finns det en hel del att säga om dem och det sätt som vi spelare tar oss an dem.

Influenser i rollspel kommer till stor del från filmer och böcker men idag är kanske en ännu mer inflytelserik källa RPG-genren bland datorspel. Det som är märkvärdigt här är att datorspel ofta har någon form av hårda mål; antingen att klara sig igenom hela spelets berättelse eller att vinna över fiender/andra spelare eller att få så mycket poäng som möjligt. De här målsättningarna påverkar i stor mån hur spelet spelas. Rollpersonerna ska vara så kraftfulla som möjligt och i bästa fall helt sakna svagheter. Det gör dock dessa till ganska bleka och intetsägande figurer. Rollpersonen som spelaren styr blir mer ett redskap för spelaren att uppleva en berättelse som egentligen inte handlar om rollpersonen i fråga.

Ett av de första datorrollspelen jag upplevde som faktiskt lyckades skapa levande rollpersoner var Star Wars: Knights of the Old Republic. Genom att lägga mycket fokus på huvudpersonens medhjälpare och deras bakgrund och personligheter lyckades de verkligen skapa liv i rollfigurerna. Men faktum kvarstod att spelarens rollperson fortfarande var förhållandevis ocentral. Och jag antar att detta är resultatet av en rent praktisk begränsning i spelutvecklingen. Spelaren ska ju också ha en stor bredd av handlingsalternativ och möjligheter att skapa vilken rollperson den vill. Hur som helst, datorspelen har säkerligen blivit bättre på det här sedan dess men jag tror att det finns en begränsning i mediet datorspel på den här punkten.

Denna begränsning finns däremot inte i bordsrollspel. I bordsrollspel kan vi skapa hur intressanta spelarrollpersoner som helst. Det är inte spelutvecklarnas insats eller spelmotorn som sätter gränserna – det är gruppens fantasi som gör det! Och det är en enorm styrka med bordsrollspel som jag ser det. Visst, det har inte samma grafiska påtaglighet eller realism som datorspelen och är kanske inte lika lätt att ta till sig – men å andra sidan kan precis vad som helst hända i ett bordsrollspel.

Frågan är väl i grunden vad spelarna förväntar sig av rollspelet. Förväntar de sig att spelet ska ha samma fokus som ett datorrollspel så är risken stor att de missar en stor del av det som är charmen med bordsrollspel.

Narrative Control touchar på det här ämnet i ett flertal av deras pod-avsnitt och det är ganska upplysande att lyssna igenom de här – med fördel i den ordningen som jag tar upp dem här.

Innan vi fortsätter; har du inte lyssnat på avsnittet Dare to be stupid, så börja med det. Det är en bra introduktion till tänket kring spelares initiativtagande.

Nästa avsnitt du bör lyssna på är Selling players on complications som behandlar ett närbesläktat ämne. En person hör av sig till podden och berättar om en spelare i dennes spelgrupp som konsekvent undviker och undanröjer alla svagheter hos sin rollperson. Det mest intressanta de säger på hela avsnittet är egentligen när de konstaterar att spelare som skyddar sina rollpersoner från alla möjliga svagheter på det här viset i själva verket målar ut sina rollpersoner ur berättelsen – deras rollpersoner blir mindre intressanta och det handlar inte längre om dem utan om det som händer runtomkring dem. Och det är så himla sant! Jag har själv upplevt det i mina spelmöten utan att förstå vad det berodde på. Av någon anledning favoriserade jag några av spelarna och det som direkt rörde deras rollpersoner. Jag tänkte först att det var mitt eget fel att jag inte involverat de andra men jag tyckte å andra sidan att det intressanta med berättelsen faktiskt bara låg hos de som jag prioriterat. Och nu när jag hör de här tankarna så inser jag att det var just för att jag inte hade några svagheter eller andra omständigheter att arbeta med hos de övriga rollpersonerna som gjorde att dessa hamnade ur fokus för berättelsen.

Härnäst rekommenderar jag avsnittet Can’t touch this. Här diskuteras spelar-rollpersoners heliga kor, d.v.s. de element som måste finnas kvar hos rollpersonen för att spelaren fortfarande ska tycka att det är kul. Rollpersonens USP! Tar spelledaren bort den heliga kon för en spelarrollperson så förstör det helt enkelt spelet för spelaren.

Har du nu kommit så här långt och fortfarande tycker att ämnet är intressant och relevant för dig; då kommer här överkurs-avsnittet; Embrace your doom. Här vänder de helt och hållet på resonemanget i Dare-to-be-stupid-avsnittet. Istället för att fråga sig hur rollpersonens misslyckanden i slutändan ska leda fram mot rollpersonens framgång, frågar de sig nu istället: Om vi vet att rollpersonerna faktiskt inte kommer att lyckas; vad är det mest spektakulära händelseförloppet vi kan skapa, som i slutändan leder fram till det fasansfulla slut som vi vet väntar? De utgår förvisso från one-shot-rollspel där berättelsen bara varar under ett spelpass, men det här sättet att prata kring sina rollpersoner är en riktig ögonöppnare som jag tror kan vara nyttig – framförallt för de som har för vana att ta sig an rollspel som om det vore ett datorspel.

En av de mest intressanta formuleringarna de nämner är att en rollperson inte har använts till sin fulla potential så länge den inte har fullständigt brutits ner och tillintetgjorts. Det kan vara lite svårt att förstå men med den klockrena metafor som de sedan levererar så är åtminstone jag helt övertygad.

De menar att det är precis som med sandslott; visst, efter att du har byggt upp hela ditt fina slott så kan du lämna det så och bara gå därifrån – men varför göra det, när du också kan ha kul med att hoppa sönder alltihop?

För vad ska man med sina rollpersoner när äventyret väl är över? Det finns ju inget egenvärde i att de överlever. Men det finns å andra sidan inget egenvärde i att de bara trillar ner för ett stup och dör heller. Jag tänker att nyckeln till det här ligger i berättelsen. Så länge en rollpersons öde får en betydelse i ett större sammanhang så blir det meningsfullt oavsett vilket det är!

Det finns egentligen hur mycket som helst att säga om det här ämnet men bara begränsat utrymme här på sidan. Kommentera gärna med era tankar kring det här ämnet så kan diskussionen fortsätta där!

Men, åter till den inledande frågan: Vad är det man ska ha sin rollperson till? Mitt svar: Experimentera med – det handlar ju i slutändan om hur du utvecklas som spelare och vilka minnen och erfarenheter du tar med dig från spelbordet! Ha kul, prova nya saker, utvecklas och ha ännu mer kul. Repeat.

Bild: Detalj ur en illustration från Nilas Offer av John Bauer. Modifierad.

Nutida vikingasagor

Det finns en hel del nutida författare som skrivit berättelser som utspelar sig på vikingatiden och järnåldern.  I denna kategorin kan jag rekommendera följande böcker som jag tycker har bidragit med mycket inspiration för min egen del.

Gerpla

av Halldór Kilian Laxness.

Thorgeir och Thormod, två antihjältar som hänsynslöst drar över Island och lever efter devisen att de kan göra vad de vill och allt är deras att ta för sig av fram tills dess att ödet bringar dem ett starkare motstånd som kan nedkämpar dem i strid.

Röde Orm

av Frans G. Bengtsson.

Första boken handlar om Orms oplanerade sjöfärd västerut och hur han genom att göra det bästa av alla situationer lyckas vända olyckan att en gång vid sin familjegård, bli tillfångatagen och satt som träl att ro ett stort krigsfartyg, för att återvända flera år senare med stora skatter,  otaliga berättelser och nya bekantskaper.

Frost

av Roy Jacobsen.

Gils (egentligen Torgils, men det kortades ned när han inte tycktes kunna leva upp till det namnet), en ung isländsk man, hämnas sin faders dråp och förklaras fredlös varpå han tar flykten till Norge.

Ofärd

av Dick Harrison.

Ulvbjörn, en ung man från Östra Götaland, far söderut på plundringståg. Vikingatåget går fruktansvärt fel och i Frankrike blir han tillfångatagen och såld som träl. Men det är långt ifrån slutet på hans äventyr.

Järtecken

av Vera Henriksen.

Sigrid, husfru till en oppositionsman mot norske kungen, drabbas av det politiska spelet då hennes man är den förste att falla när kungen bestämmer sig för att krossa oppositionen.

Bild: Guests from overseas av Nicholas Roerich.

Frågor som handlingar

By Statens Arkiver - Danish State Archives (Svolderslaget Uploaded by palnatoke) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons

Frågor är en stor del av rollspel. Det är nästan tvunget för att skapa en enhetlig bild mellan spelarna. Däremot kan frågor också göra att  spelet flyter på sämre. I improvisationsteater, som för det första inte alls är samma sak som rollspel men ändå är närbesläktat, finns inga frågor skådespelarna emellan. Där ligger fokus på att berättelsen ska flyta på och skådespelarnas bild blir på något sätt enhetlig med tiden.

Jag tycker personligen att flytet i spelet är bland det viktigaste i rollspel. När flytet försvinner tappar spelarna fokus och engagemang. Därför har jag försökt minimera frågorna i varje scen genom att låta frågorna fungera på ett snarlikt sätt som handlingar. Detta är inget nytt koncept utan jag kom i kontakt med det först i Dungeon World där vissa handlingar ger spelaren möjligheten att ställa ett antal frågor till SL. Narrative Control har ett avsnitt med tema Questions as actions som tar upp precis den här mekaniken och olika frågeställningar kring den.

I Fornsaga fungerar frågehandlingar på samma sätt. När en spelare börjar ställa frågor så är SL på inget sätt skyldig att svara på dessa så länge inte spelaren lyckas utföra sitt färdighetsslag för frågehandlingen. Och detta gäller även i strid! Istället för att göra en attack kan en spelare försöka att exempelvis analysera situationen för att försöka hitta ett snabbt slut på striden eller hitta svagheter hos sina motståndare.

Det ska också sägas att frågor på det här sättet blir en avlastning för SL. När en spelare tvingas formulera ett begränsat antal frågor så benar de ut vad som egentligen är det viktiga i sin frågeställning. Och genom sin fråga ger de SL en tydlig indikation på vad som faktiskt är det viktiga för dem som spelare och för deras rollperson.

Frågehandlingar fyller också en annan viktig funktion som inspirationskälla för spelledaren. Just de här frågorna kan leda till att SL tvingas sätta ord på något som hen tidigare inte alls funderat på. Jag har märkt att det är ofta i de här lite pressade situationerna som min hjärna kan göra de mest kreativa språng och ibland leda till något som jag aldrig kunnat föreställa mig på egen hand. Det är charmen med att berätta en historia tillsammans – att den blir till något större än varje spelares individuella insats!

Bild: Svolderslaget av Louis Moe. Beskuren.
By Statens Arkiver - Danish State Archives (Svolderslaget  Uploaded by palnatoke) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons

Islänningasagorna

De klassiska islänningasagorna finns ganska lättillgängligt att ta del av på internet och är väldigt bra inspiration både till berättelseinnehåll och för att komma in settingen i Fornsaga. Det finns flera sidor som har samlat dessa sagor, t.ex. Heimskringla och Icelandic Saga Database som båda har många svenska översättningar.

Det är få av sagorna som har direkt övernaturliga inslag (till skillnad från folksagor och fantasylitteratur). En av sagorna som utskiljer sig är dock Grette Asmundssons saga (eller Grette den starkes saga) där både häxor och vandöda figurerar. En av Grettes antagonister är exempelvis draugen Glåm.

Vill ni veta mer om varför fornsagorna är en så bra bas för rollspel? Läs vidare under Om Fornsaga.

Bild: Siegfried kills Fafnir av Arthur Rackham.