Skräck och spänning

Skräckrollspel är inte en ovanlig genre. Titlar som Chronicles of Darkness (tidigare World of Darkness) med tillhörande VampireWerewolf, Mage, m.fl., Call of Cthulhu och Kult är ett par av de större publikationerna. Av dessa har jag bara spelat Vampire och det var endast ett par spelmöten.

Det verkar dock som att ett återkommande dilemma kring de här spelen är hur man faktiskt uppnår en stämning under spelmötet som lever upp till namnet på genren.

En av mina favoriter bland svenska poddar (eller kanske till och med min absoluta favorit) är Podcon. De dedikerar ett avsnitt åt just temat skräck och resonerar sig fram till vad det är som gör spel mer skräckinjagande för dem. Jag spaltade upp en lista över de punkter de nämner, som jag själv tagit fasta vid.

  • Detaljerade och engagerande beskrivningar
  • Påtaglig risk att stryka med
  • Låg upplevd kontroll eller att bli fråntagen kontroll som man tidigare haft
  • Ovetskap om vad det är man har att göra med
  • Dunkel belysning, bakgrundsljud/-musik. Att bli så lite störd av verkligheten som möjligt

Även Sean och Justin i Narrative Control tar upp temat. De har ett avsnitt som heter Horror games och ett som heter Suspense. I det första tar de upp spelet Dread som skapar fysisk spänning vid spelbordet genom att använda ett Jenga-spel som spelarna tar klossar ur istället för att slå tärning. Jag vet inte vad jag tycker om den approachen riktigt men det verkar som att det å andra sidan skapar en verklig känsla av fruktan hos spelarna (även om den inte är direkt kopplad till berättelsen de skapar).

För att knyta ihop säcken måste jag också ta upp Podcon-avsnittet Attentat mot Darth Vader. Där jämför de rollspel med film och lyfter fram problematiken kring att försöka efterlikna filmens form i rollspel. I fallet med skräck handlar det kanske mest om att det grafiska mediet rörlig bild gör ett så starkt intryck jämfört med att sitta och fantisera hemma i någons vardagsrum.

Kontentan av det hela är att rollspel har ganska mycket motvind när det kommer till skräck, spänning och stämning överlag. Ett intressant ämne är det icke desto mindre och det är något som jag ska experimentera mer med i mitt framtida spelledande.

Bild: Detalj ur Ännu sitter Tuvstarr kvar och ser ner i vattnet av John Bauer.

Misslyckanden

Jag har lyssnat en del på olika rollspelspoddar under det senaste halvåret. Jag visste inte att det var en så stor rörelse som det faktiskt är. Jag tänkte att jag skulle tipsa om en av mina favoriter som jag hittade först alldeles nyligen. Det är en amerikansk podcast som heter Narrative Control med fokus på rollspel som berättelseskapande och samspelet vid spelbordet. De är inte inriktade på några särskilda rollspel utan pratar ganska generellt om olika regelsystem-överskridande ämnen.

Ett av deras mest, för mig upplysande avsnitt kallas Dare to be stupid. Det satte ord på många av de tankar jag själv haft kring mitt spelledande i förhållande till min spelgrupp. Det handlar om initiativtagande som spelare och hur man som spelledare kan hantera misslyckanden så att det lockar spelarna att vara mer dumdristiga i syfte att driva handlingen framåt istället för att spela restriktivt och defensivt. Det är lite samma idéer som florerar i Powered-by-the-Apocalypse-spelen och som jag fattade tycke för när jag först läste Dungeon World.

Istället för att ett misslyckat färdighetsslag innebär stillestånd kan det istället få innebära en komplikation. Ett exempel jag brukar använda är en rollperson som jagas och snabbt måste bestiga en bergvägg för att komma undan sina förföljare. När spelaren då misslyckas med färdighetsslaget för klättringen så kan man på traditionellt manér låta rollpersonen trilla tillbaka ner till marken och då vara tillbaka på ruta ett. Det här är absolut ett rimligt utfall av rollpersonens misslyckande men det finns många andra sätt att hantera samma misslyckande. Kanske inser rollpersonen halvvägs upp att dennes väska ligger kvar nere på marken? Kanske ger det ett läge för förföljarna att träffa henom med pilbåge? Eller så har förföljarna hittat en genväg och genskjuter henom uppe på berget? Det finns oändliga möjligheter! Gör inte misslyckanden tråkiga eller förutsägbara – låt ett misslyckande bli lika intressant som ett lyckat slag.

Nemesis

Ett av de första One-Roll-Engine-spelen jag kom i kontakt med var Nemesis som är lite av en inkörsport till ORE. Nemesis är ett Lovecraft-inspirerat rollspel som är gratis att ladda ner som pdf och som jag tycker på ett tydligt sätt förklarar mekaniken i ORE. Är man intresserad av att se varifrån Fornsagas regler härstammar så är det här man ska börja läsa.

Det bästa med Nemesis är att reglerna är skrivna på ett sätt som är relativt lätt att ta till sig. Jag kan i och för sig tycka att vissa delar av spelet känns onödigt komplicerade eller till och med lite obalanserade men något som jag verkligen gillade är madness metern som jag tagit inspiration från till Fornsaga!

Välkommen till Fornsaga

Celtic knot

Fornsaga är ett kampanj-rollspel som utspelar sig i fornnordisk järnålder och har de isländska sagorna som förebild. Det är ett Story-now-spel där berättelsen är inte utstakad på förhand utan skapas i stunden. Följaktligen krävs inget större förarbete för spelledaren och det finns en stor charm i att ingen vid bordet vet vad som kommer att hända. Fokus ligger på dramatik och spelarinteraktion och målet för spelet är lika mycket att utforska rollpersonernas karaktär som att utforska spelvärlden. I övrigt har spelet ett traditionellt men genomarbetat och strömlinjeformat upplägg med individuella rollpersoner, färdighetsslag och stridsrundor som är lätt att känna igen sig i. Spelledarens kanske viktigaste uppgift är att identifiera intressanta dramatiska motpoler/motsättningar och lyfta upp dessa till ytan.

Vad handlar Fornsaga om?

  • Nedskalade berättelser som fokuserar på relationer och dramatik.
  • Hur den vanliga människan tvingas att bli en hjälte.
  • Den stora, mörka, outforskade skogen och allt som kan tänkas rymmas däri.

Vad handlar Fornsaga inte om?

  • Att slåss mot horder av monster eller utkämpa stora fältslag
  • Att samla skatter eller magiska vapen
  • Historisk korrekthet
  • Att vinna

Spelet kommer släppas i form av en tryckt bok (och pdf) om ca. 150 sidor och beräknas tryckas under 2017. Det kommer komma upp en crowdfunding-kampanj i början av året så håll utkik här på hemsidan för att inte missa det! Vill du speltesta Fornsaga i din spelgrupp? Skicka ett mail till peter@apmproduktioner.se.

Celtic knot

Ursäkta röran

Fornsaga.se är under uppbyggnad och kommer inom kort att kvickna till liv. Det kommer främst att vara en portal för Fornsaga-material och nyheter relaterat till rollspelet men jag kommer också att länka till intressant rollspelssnack och sådant som inspirerar mig i mitt eget berättelseskapande.

Välkomna!