Om Fornsaga

I grund och botten är målet med Fornsaga att skapa en nöjsam berättelse, som verkligen handlar om spelarrollpersonerna och som fritt tillåts formas av dem. Spelet är en hybrid mellan modernare independent-spel och mer traditionella rollspel. De huvudsakliga influenserna har varit Nemesis, Dungeon World, Hillfolk, Fate Core SystemSagas of the Icelanders, World of Darkness och Drakar och Demoner.

I detta rollspel är berättelsen i centrum och spelarrollpersonerna är dess huvudrollsinnehavare och viktigaste beståndsdel. Med utgångspunkt i spelarrollpersonernas karaktärsdrag får berättelsen liv och drivkraft. På så vis genomsyras också spelet av mänskliga teman och frågeställningar.

Vikingadrottning & Knut den store av Dag Frognes

Fornsaga är ett kampanjrollspel som spelas över flera spelmöten och tar slut först när gruppen tycker att berättelsens huvudtema har behandlats och utforskats i tillfredsställande utsträckning.

Kom ihåg att Fornsaga är populärkultur och inte inte på något sätt behöver vara historiskt korrekt. Miljön är utvald för att vara en diskret och minimalistisk plattform som förstärker vikten av rollpersonernas personligheter och mänskliga aspekter.

Varför sagorna som förebild?

Det finns många sagor från forntiden men i det här rollspelet är det de isländska släktsagorna som är förebilden. Man behöver inte ha läst särskilt många av dem för att se ett mönster i berättelsestrukturen, och det är precis det här mönstret som gör dem särskilt lämpliga som förebilder för rollspel.

Kamp ved Fuglefjell av Dag Frognes. Beskuren.

De isländska sagorna skulle lika gärna kunna vara krönikor skrivna utifrån rollspelsträffar. De är exemplariska i det sättet de fokuserar på interaktionen mellan rollfigurerna och att handlingen till största del drivs av rollfigurerna själva. Det är oftare regel än undantag att de konflikter som uppstår, gör så helt utifrån rollpersonernas egna handlingar. Sällan skapas dramat av externa element.

En annan aspekt av sagorna som lämpar sig väl för rollspel är det att de i princip saknar sensmoral. Det går inte alltid dåligt för de som förtjänar det och det är inte alltid som de goda segrar i slutändan. Där finns ytterligare en aspekt som är suverän för den här typen av rollspel: Definitionen av ont och gott är fullkomligt utsuddad. Rollfigurerna har dåliga sidor likväl som goda och det läggs ingen värdering i skildrandet av deras handlingar.

Till sist ska det sägas att detaljrikedomen är högst situationsanpassad. Ifall en episod saknar betydelse för berättelse beskrivs den inte mer än i en mening, medan andra episoder som är betydelsefulla och händelserika kan skildras med långa och målande beskrivningar. På så sätt har sagorna ett mycket högt tempo och lägger allt fokus på det som verkligen är intressant och innehållsrikt.

Spelets bakgrund

Projektet tog sin början under sommaren 2014 under en semesterresa. Jag ville rollspela igen; uppleva sagor och berättelser, leva mig in i en annan värld. Jag såg med romantiskt skimmer de storslagna bilderna från den reviderade sjätte utgåvan av Drakar och Demoner, men insåg samtidigt att de spelmöten vi haft i min ungdom aldrig levde upp till de där bilderna. Det kändes som att systemet var i vägen för inlevelsen. Jag förstod att jag skulle behöva hitta ett nytt regelsystem.

Jag utgick ifrån en uppsättning husregler som jag redan hade börjat på och när stommen var klar ett halvår senare hade jag dragit ihop ett gäng som började speltesta. Simultant med detta började jag läsa fler rollspelsböcker och fastnade snabbt för alla de innovativa indie-rollspel som fanns på den amerikanska marknaden. Efter att ha speltestat i ytterligare ett halvår insåg jag att spelsystemet som jag åstadkommit inte alls levde upp till mina förväntningar; regelsystemet kom visst i vägen för upplevelsen av berättelsen.

Så jag kastade alltihop och började om från början med ny inspiration från indie-rollspelen. Riktlinjen i spelutvecklingen har varit att ständigt bygga utifrån spelets kärna och narrativa fokus, för att inte sväva ut för långt eller försöka åstadkomma för mycket. Vidare har det funnits ett mål för alla spelets komponenter att ha ett givet användningsområde så att inga komponenter blir oanvändbara. Nu har spelet testats i olika spelgrupper under de senaste 2 åren och kontinuerligt justerats och vidareutvecklats. Det har kommit att bli ett riktigt stabilt och strömlinjeformat system som skapar metoder för många av de regeltekniska frågetecken som man kan tvingas lösa på egen hand i andra rollspel. Man kan säga att Fornsaga har blivit en välbalanserad hybrid av allt det vi gillar med rollspel.