Lärdomar från Westworld

Jag har nu sett klart första säsongen av TV-serien Westworld. ”Jaha? Vad har det med Fornsaga eller rollspel att göra”, tänker du. Ganska mycket har det visat sig. Äventyrsparken Westworld är ju nämligen ett stort jäkla lajv, fast med rejält påkostade specialeffekter. Och i likhet med rollspel är det bara några av rollfigurerna som är människor (läs; spelare), resten är robotar (läs; spelledarrollpersoner) som drivs av artificiell intelligens, programmerad av en äventyrskonstruktör.

Innan jag fortsätter ska jag förtydliga att det inte kommer några direkt avgörande spoilers i det här inlägget. Det jag kommer att tala om rör dessutom bara det som kommer fram i de första avsnitten.

Låt mig koppla an till ett inlägg jag skrev för länge sedan om färdigskriva äventyr och dess brister. Jag sammanfattar de punkter som jag vill att ni ska ha med er hit.

  • Äventyrens innehåll intresserar inte alla spelare.
  • Äventyren handlar egentligen inte om spelarrollpersonerna.
  • Äventyren är ofta relativt rälsade och kräver mycket styrning eller flexibilitet från spelledaren.

Så, vi börjar med ett citat. I andra avsnittet av serien säger Dr. Ford följande, till en medarbetare på äventyrsparken som just färdigställt en grandios äventyrskampanj:

No. […] What’s the point of it? A couple of cheap thrills? Some surprises? That’s not enough. It’s not about giving the [players] what you think they want, that’s simple. […] The [players] don’t [keep on playing] for the obvious things […] They [play] because of the subtleties, the details. […] They’re here because they want a glimpse of who they could be. […] The only thing your [campaign] tells me […] is who you are.

Jag har ändrat några ord och klippt bort oväsentligheter i citatet för att man lättare ska förstå det ur rollspelssynpunkt men hela scenen varifrån citatet kommer är som skriven för att illustrera mina tankar kring färdigskrivna äventyr.

En av lärdomarna man kan dra är att ifall man ska göra en skriptad värld (läs; färdigskrivet äventyr) verklighetstrogen så krävs det enormt mycket arbete både av äventyrskonstruktören och spelledaren. Äventyrsparken drivs ju av en faslig massa människor vars uppgift är att hålla koll på alla berättelsetrådar som besökarna utforskar, och hur det som händer i en tråd påverkar de andra trådarna. Samma princip gäller för bordsrollspel.

Det framgår redan under första avsnittet att robotarna börjar frångå sina fasta mönster och börjar agera på eget bevåg. Det jag vill nudda vid här är att de berättelser som uppstår till följd av detta inte kräver någon personal över huvud taget. På samma sätt som med Story-Now uppstår alltså sådana berättelser utan att spelledaren måste lägga en massa tid på att förbereda äventyret.

Till sist vill jag också göra parallellen att ingen av de färdigskrivna äventyren i Westworld heller handlar om besökarna. Besökarna blir bara involverade i någon annans berättelse, som egentligen handlar om robotarnas rollfigurer (läs; spelledarrollpersonerna). Det närmaste man kommer till en berättelse som handlar om spelarrollpersonerna är den som William upplever p g a att robotarna frångått sina förbestämda mönster. Och det är också den mest intressanta av dem.

Bild: Laugh Kills Lonesome av Charles Marion Russell.

1 kommentar

Leave a Comment

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *