Spelstilar

Att det finns olika sätt att spela rollspel på är viktigt att uppmärksamma. Inget sätt är bättre än något annat utan det handlar egentligen bara om vad spelgruppens deltagare gillar och inte. Det som huvudsakligen skiljer olika spelstilar åt är varifrån berättelsens innehåll kommer och hur det skapas. Det finns två övergripande metoder för skapandet av berättelsens innehåll: story-before och story-now. Story-before innebär (som namnet antyder) att det finns ett förberett innehåll till berättelsen redan innan första spelmötet. Story-now å andra sidan innebär tvärtom att det inte finns något förberett innehåll, istället uppstår berättelsens innehåll huvudsakligen under spelmötets gång. Skillnaden är till synes enkel men hur spelsätten skiljer sig åt rent praktiskt är inte lika uppenbart. I figur 8.1 illustreras hur de olika spelstilarna bäst fungerar ihop med olika spelartyper och berättelse-inriktningar. Observera att figuren illustrerar teorin och att det i praktiken aldrig är lika strikt uppdelat.

Figur 8.1 – Vad som fungerar bäst ihop med spelstilarna

 

Story-before

Att SL har förberett ett scenario är det traditionella sättet att spela rollspel på. Det förberedda innehållet kan vara av varierande detaljrikedom, varvid story-before delas upp i tre underkategorier: rälsat, sandlåda och relationskarta.

Oftast är det förberedda materialet hemligt för spelarna så att bara SL känner till det. Detta får till följd att det är svårt att spelleda scenariot ifall någon spelare har läst materialet innan spelmötet. Spelaren skulle kunna spela sin rollperson som att denne inte känner till det spelaren vet, men å andra sidan är det just de dolda omständigheterna som story-before förlitar sig på för att skapa osäkerhet. Således är de här spelstilarna mindre kompatibla med att överlåta narrativ kontroll till spelarna (åtminstone inte när det gäller de delar som är viktiga för storyn, eftersom de måste passa ihop med sådant som spelarna oftast inte känner till).

Den narrativa kontrollen kommer alltså mestadels att ligga hos SL när det finns ett förberett scenario. Det leder till att samtalet under rollspelsaktiviteten till stor del präglas av spelarnas frågor till SL, och att spelledarens uppgift huvudsakligen kommer vara att försöka guida och hjälpa spelarna att förstå vad scenarioskaparen tänkt. Detta är dock en svår balansgång för spelledaren. Ifall spelarna läst materialet eller förstår lite för väl vad scenarioskaparen tänkt, så kommer berättelsen att rulla på för fort, medan om spelarna inte alls förstår vad scenarioskaparen tänkt så riskerar det att gå för långsamt eller att de helt lämnar de förberedda ramarna. Ju mer detaljerat scenariot är desto större problem blir det när detta sker.

Rälsat

Ett rälsat scenario är mer eller mindre en komplett story där scenarioskaparen har förberett både situationen och omständigheterna relativt utförligt. Det innebär att händelserna inträffar i en förutbestämd ordning och att rollpersonerna i princip måste följa en på förhand utstakad bana (som ett tåg på en räls). På så vis har spelarna liten möjlighet att göra ett personligt avtryck i berättelsen eller påverka hur berättelsen fortlöper och slutar. Rälsat är även den enda spelstilen där storyns slut kan vara bestämt på förhand.

Rälsat passar bäst för att spela berättelser med inriktning på äventyr eller mysterium och gillas bäst av spelare som liknar spelartypen kamraten (eftersom de gillar att inte själva behöva driva berättelsen). Det finns dock en risk att de övriga spelartyperna tycker att de har för lite valmöjligheter i ett rälsat scenario.

Sandlåda

Spelstilen sandlåda har fått sitt namn av engelskans ”sandbox” där det används för att benämna öppna spelvärldar där man som spelare kan välja mellan en massa förutbestämda saker att interagera med.

Scenarioskaparen har huvudsakligen fokuserat på att förbereda situationen, och scenariot är ofta skrivet som en uppsättning förutbestämda händelser som kan inträffa på olika platser. Det finns viss valfrihet för rollpersonerna gällande vad som kommer härnäst, därför är det inte förutbestämt i vilken ordning händelserna kommer eller exakt hur scenariot slutar.

Ett klassiskt exempel på en sandlåda är ett s k ”dungeon-crawl”, dvs att rollpersonerna ska försöka ”krypa fram” genom ett underjordiskt komplex med gångar och rum likt ett grottsystem (för att hitta en skatt eller dylikt). Detta är en vanligt förekommande premiss för de traditionella rollspelen. Sandlådans förplanerade händelser finns här i formen av olika rum med fällor och monster som rollpersonerna måste övervinna. Valfriheten finns då i och med att gångarna förgrenar sig så att rollpersonerna kan komma till olika rum beroende på vilken väg de väljer eller vilka rum de lyckas ta sig igenom.

En variant med liknande upplägg är ”hex-crawl”. Istället för underjordiska komplex rör man sig där i ett hexagon-rutnät ute i det fria. SL har då förberett olika händelser i olika rutor och om rollpersonerna förflyttar sig till en sådan ruta inträffar händelsen. Ett sådant upplägg fungerar bra ihop med Fornsagas kartsystem som finns beskrivet i kapitlet Kartsystemet i sektionen Tillvalsregler.

Sandlådan passar troligen gamern bäst (eftersom upplägget liknar ett brädspel) men det beror lite på vilken typ av händelser som planerats. Vidare uppskattar troligen berättaren spelstilen minst (i och med att händelserna är förkonstruerade och inte sprungna ur rollpersonernas handlingar). Sandlåda är särskilt lämpat för att spela berättelser med inriktning på äventyr.

Relationskarta

Att förbereda en story i form av en relationskarta brukar också kallas för ”fish tank” (dvs ”akvarium”). Skillnaden mellan metaforerna sandlåda och akvarium kan dock vara lite diffus, så istället används här begreppet relationskarta eftersom det är däri den praktiska skillnaden mellan spelstilarna ligger.

Scenarioskaparen har här inte förberett några händelser utan fokuserar istället på omständigheterna och karaktärerna. Relationskartan utformas som en mind-map där karaktärer och platser skrivs ned varefter man drar streck mellan dem och förklarar vilka relationer de har till varandra.

Den här spelstilen är den stil inom story-before som kräver minst förberedelser av SL. På så vis ligger den väldigt nära story-now och det är lätt att improvisera utifrån den. Man kan t ex utan större problem glida över till att spela story-now när man hamnar utanför det förberedda materialet.

Relationskarta passar bäst lajvaren (som gärna vill att spelet ska kretsa kring relationer och intriger samtidigt som det finns en förbestämd spelvärld att förhålla sig till) och fungerar bäst till berättelser med inriktning på mysterium eller drama. Ett exempel på ett scenario med den här spelstilen finns i kapitlet Introduktionsscenario.

Story-now

Spelar man story-now skapas osäkerhet på många sätt: genom obestämda omständigheter, genom slumpen och genom fördelningen av narrativ kontroll. Just de obestämda omständigheterna kräver att SL aktivt undviker att förbereda någonting och istället låter omständigheterna bestämmas under spelets gång. Detta kan kännas bakvänt i och med att omständigheterna alltid är sådant som egentligen redan har hänt i berättelsen. Att t ex inte bestämma hur spelvärlden ser ut runtomkring ens gård kan ur en spelares perspektiv verka underligt. Hur ska man kunna spela en rollperson som i berättelsen känner till sin omgivning när man som spelare inte själv känner till den? Tänk då på någon folksaga du känner till. Ta Rödluvan och vargen t ex! Inte behöver du som läsare ha koll på hur långt det är till mormors hus, vilken som är närmaste by eller vilka karaktärer som bor i närheten, även fast Rödluvan rimligtvis borde veta detta. Förvisso behöver inte läsaren ta några beslut åt Rödluvan men hela frågan undviks i texten på ett mycket effektivt sätt genom att helt enkelt låta det vara osagt vad Rödluvan känner till och inte (eftersom det ändå inte är viktigt för berättelsen). På samma sätt hanteras dessa detaljer i story-now: Först när Rödluvans spelare vill gå till byn behöver man ta ställning till var den finns. Inte förrän hon kommer fram behöver man veta vilka hon kan träffa där. Risken är ju att Rödluvan inte alls når fram till staden (vem vet vad vargen har för sig?) så om hon får förhinder så har man inte suttit och etablerat hela byn och dess befolkning i onödan. Istället låtsas man som att Rödluvan hela tiden känner till dessa detaljer och att de inte behöver utkristalliseras i spelet förrän de blir väsentliga för berättelsen.

Denna metod fungerar bra så länge alla deltagare kan förlikas med tanken på att det inte finns en objektiv sanning. Följden blir att man som spelare inte behöver en massa förhandsinformation innan man kan börja spela. Rent praktiskt kommer samtalet skifta mer mot att SL ställer frågor till spelarna (och på så vis fördelar narrativ kontroll) istället för att spelarna ställer frågor till SL. SLs uppgift kretsar således kring att lyssna på spelarna och försöka spåna vidare på deras idéer så att deras handlingar kan ligga till grund för det fortsatta innehållet i berättelsen.

Observera att det trots allt är okej för SL att förbereda lite innehåll mellan spelmötena i story-now (men inte förrän efter första spelmötet). Detta ska dock helst inte vara mer utförligt än en lista med idéer på situationer och dramatiska spänningar som man finner intressanta. Man måste dessutom vara beredd att överge sina idéer ifall det skulle visa sig att de är svåra att få till eller ifall de blir inaktuella efter att något nytt har etablerats.

Karaktärsdrivet

Inom story-now finns egentligen bara en spelstil och det är den karaktärsdrivna stilen. Man låter rollpersonerna vara berättelsens nav och skapar berättelsen utifrån dem och deras handlingar.

Här gäller det för SL att kunna improvisera fram innehåll till berättelsen men också att hjälpa spelarna att improvisera. Man utgår från rollformulären för att få inspiration till vad som kan vara intressanta situationer för rollpersonerna.

Man kan säga att den här spelstilen handlar om att skapa logiska och intressanta följder av rollpersonernas handlingar. Ett stöd i detta är tärningssystemet som fungerar som språngbräda för den fortsatta berättelsen. Komplikationerna som följer av misslyckanden är vidare ett verktyg för SL att bygga upp de situationer som man vill åstadkomma.

Den narrativa kontrollen förskjuts ofta till spelarna genom att SL ställer frågor till dem och uppmuntrar dem att vara med att fylla ut och bestämma de dittills obestämda omständigheterna (allt eftersom de blir relevanta för berättelsen).

SL bör vara uppmärksam på de dramatiska spänningar som uppstår mellan rollpersoner och/eller SLPer och försöka hålla kvar dem i fokus för berättelsen så att de kommer upp till ytan och blir en del av berättelsen. Således passar den karaktärsdrivna spelstilen väldigt bra för att spela drama och den uppskattas troligen mest av berättaren som här har full frihet att sätta sin rollperson i de situationer som hen är mest intresserad av.

Flaggor

Flaggor är ett koncept som är användbart för spelledaren, och särskilt när man spelar story-now. Kortfattat förklarat är en flagga sådant som en spelare ger ifrån sig (säger/skriver/visar) som antyder vad denne vill uppleva under rollspelsaktiviteten.

Det kan handla om något som spelaren säger in-character, något hen säger out-of-character, det kan vara något hen har skrivit i sina anteckningar, men framförallt är det sådant som står på rollformuläret. Se gärna rollformuläret som ett kärleksbrev från spelaren till SL som säger ”jag gillar verkligen dig, men om du låter mig uppleva situationer där jag får spela på det här så kommer jag gilla dig ännu mer”.

T ex talar rollpersonens egenskaper och färdigheter om vilka handlingar spelaren vill att rollpersonen ska vara bra på. Sen kan man bara förutsätta att spelaren också vill se rollpersonen göra sådant som den är bra på. Ett annat exempel är personlighetsdragen som talar om för SL hur rollpersonen kommer att handla i olika situationer. Personlighetsdragen kan SL utgå från för att konstruera situationer där de sätts på prov (för att se hur långt rollpersonerna är beredda att gå för att upprätthålla sina ideal).

När man väl har något så när klart för sig vad en spelare vill med sin rollperson är det upp till SL att försöka infoga lockbeten i berättelsen som leder mot det. Spelaren kommer sedan automatiskt att låta rollpersonen nappa på ett bete som den verkligen bryr sig om. Detta i sin tur är ytterligare en flagga som bekräftar att spelaren tycker att spåret är intressant.


En rollperson vars spelare flaggat för att rollpersonen är hjälpsam och mån om rättvisa skulle kunna erbjudas ett lockbete i form av ett gråtande barn. Rollpersonen försöker kanske då ta reda på vilka föräldrarna är. Dessa kan sedan visa sig ha problem som de behöver hjälp med, och ett tu tre så står rollpersonen med skit upp till knäna trots att allt hen ville var att hjälpa ett nödställt barn.


Alla spelar hybrid-stil

Här kommer nu friskrivningsklausulen: Ingen spelar egentligen regelrätt efter någon enskild spelstil. I praktiken är inga berättelser 100% story-now eller 100% story-before. Regelverket har alltid någon form av grundläggande story (story-before) medan allt spelledande kräver någon grad av improvisation (story-now).

Att variera sig mellan spelstilarna är ett bra sätt att komma underfund med vad som passar just er spelgrupp. Ni kan spela ett kapitel med relationskarta för att sedan spela nästa kapitel helt karaktärsdrivet. Det finns inget rätt eller fel – bara sådant som fungerar och som inte fungerar i er spelgrupp.