Färdigskrivna äventyr

Jag har på senare tid tagit mig tiden att läsa igenom ett par gamla utgivna Drakar-och-Demoner-äventyr, mest för att se hur de är upplagda och vad de faktiskt handlar om. För att vara mer specifik läste jag titlarna: Blodsband, Vildhjarta och Eldsjäl. Jag hade gärna läst igenom Snösaga också eftersom detta är det mest omtalade och hyllade av alla Riotminds färdigskrivna äventyr. Det hade varit intressant att se vad det egentligen är som är som gör det så omtyckt. Den boken är dock hemskt svår/dyr att få tag på begagnad och den säljs inte i affär längre.

Jag försökte dock läsa på lite kring Snösaga och vad det äventyret handlar om. Jag kom då över ett antal inlägg på bloggen Piruett som lyfte en del kritik som riktats mot det annars så rosade Snösaga. Nog för att upplägget av texten kan vara lite opraktiskt och kanske kräva en stor arbetsinsats av spelledaren men det som verkligen är uppseendeväckande är att texten uppfattas som sexistisk. Att skriva om forna könssegregerade samhällen är ju problematiskt och det är viktigt att ha i åtanke. Man vill ju att hobbyn ska vara öppen för alla och att ingen ska känna sig illa till mods p.g.a. berättelsen man spelar. Det här är ytterligare en fördel med Story Now (nämnt i tidigare inlägg) där berättelsen i stor utsträckning speglar det som gruppen vill höra och deras personliga värderingar. De färdigskrivna äventyren saknar den fördelen, och då krävs det att författaren är extra försiktig. Och jag håller med om att den här problematiken finns även i de äventyren jag läst; skildringarna är sällan särskilt feministiska.

Om man bortser från genusfrågan (som i sig är tillräcklig för att ha en helt egen diskussion) så är det första som slår mig att alla tre äventyren förefaller mer eller mindre ospelbara i sin ursprungsform. De är platta, intetsägande och stereotypa. Antagonisterna är helt onyanserade och det mesta är antingen helt svart eller helt vitt. Det finns såklart massvis med koncept i äventyren som jag går igång på och som jag verkligen gillar men det känns som att det mest går ut på att göra livet svårt för spelarna (och deras rollpersoner).

Blodsband utmärkte sig genom att vara ett kort (fåsidigt) äventyr med betydligt mer relations- och rollfigurfokus. De framstående spelledarrollpersonerna är en liten, nedskalad skara som känns förhållandevis genomtänkt med många intressanta intriger. Men det som verkligen tar plats i texten är dock händelserna som spelarrollpersonerna ska uppleva och i vilken ordning dessa inträffar. Och däri finns det här äventyrets största svaghet: det är i stor utsträckning rälsat och styrt. Spelarna lämnas inte mycket handlingsfrihet, utan ledtrådarna och händelserna måste upptäckas och spelas upp i föreskriven tur och ordning. Och det är något som jag själv tycker är både tråkigt att spela och svårt att spelleda.

Det finns också en annan stor nackdel med de färdigskrivna äventyrens format: Berättelsen handlar egentligen inte om spelarrollpersonerna. Vanligtvis är det snarare så att de är helt obetydliga personer som inledningsvis inte alls har någonting med berättelsens handling att göra. I många nya indiespel står det faktiskt uttryckligen att spelarnas rollpersoner måste vara i centrum för handlingen. Ifall de är del av exempelvis en klan – varför ska de då inte vara klanens ledare och mest inflytelserika personer? Jo, för att det inte går att skriva äventyr utifrån rollpersoner man inte känner till. Men vilka spelare vill inte att berättelsen egentligen ska handla om deras rollperson?

Det känns som att många färdigskrivna äventyr börjar i fel ände. De lägger upp för häftiga situationer och strider som de tänker att spelarna ska uppleva, men vad som faktiskt händer beror ju på vad spelarna gör och vilka rollpersoner de spelar. Det blir omöjligt att förutspå alla möjliga tillvägagångssätt som olika sammansättningar av rollpersoner kan tänkas ta till för att försöka lösa situationerna på. Varför inte utgå ifrån sådant som spelarna inte direkt kan påverka under spelets gång – t.e.x. spelledarrollpersonerna som figurerar, deras bakgrund och relationer sinsemellan? Skapar man ett mindre nystan av relationer mellan en samling intressanta och nyanserade rollpersoner med lite olika målsättningar och viljor så är ju det en suverän bas för spännande situationer och händelser. Därefter kan man på Story-Now-manér låta handlingen ta den riktning som känns relevant och intressant baserat på spelarnas val och handlingar. Svårare än så borde det inte vara att skriva äventyr!

P.S. En annan tråkig detalj är att det i avsnitten om äventyrspoäng står saker som: ”spelaren tjafsade om regler istället för att spela: -10 ÄP” eller ”tjafs om regler, eller med spelledaren bör alltid bestraffas genom att dra av ÄP”. Det kanske inte är spelarna som det är fel på så mycket som regelsystemet ifall det krävs den här typen av tilltag…

Bild: Eføybroen, Nord-Wales av Hans Gude. Beskuren.

4 kommentarer

  1. ”Det här är ytterligare en fördel med Story Now (nämnt i tidigare inlägg) där berättelsen i stor utsträckning speglar det som gruppen vill höra och deras personliga värderingar.
    De färdigskriva äventyren saknar den fördelen, och då krävs det att författaren är extra försiktig.”

    Eller också spelar man inte med lättkränkta feminister som hänger upp sig på struntsaker i äventyret istället för att spela rollspel. Det finns inget tråkigare än spelare som förstör spelsessionen genom att tillrättavisa spelledaren eller andra spelare politiskt. Förresten så speglar Story Now bara vad spelarna vill höra om de har samma politiska åsikter. Jag tycker det låter väldigt inskränkt att behöva spela rollspel med personer som har en viss politisk åsikt bara för att äventyret ska spegla spelarnas värderingar.

    ”Och jag håller med om att den här problematiken finns även i de äventyren jag läst; skildringarna är sällan särskilt feministiska.”

    Nej tack och lov är skildringarna sällan feministiska. Eller nationalsocialistiska heller för den delen. Som tur är finns det fortfarande rollspelsmakare som betraktar rollspel som ett sällskapsspel och inte som ett verktyg för att manipulera spelarna politiskt.

    1. Hej Dag! Kul att du kommenterar.

      ”Eller också spelar man inte med lättkränkta feminister som hänger upp sig på struntsaker i äventyret istället för att spela rollspel. Det finns inget tråkigare än spelare som förstör spelsessionen genom att tillrättavisa spelledaren eller andra spelare politiskt.”

      Det är tråkigt att höra att du haft den här typen av erfarenheter. Tillrättavisningar och annan negativ feedback har ingen plats i rollspel som jag ser det. Men jag tror vi pratar om helt olika saker när det kommer till feminism. Feminism handlar inte om politik, det handlar om människosyn. Och det är inte äventyrets handling jag pratar om utan hur äventyret skildras och hur det ser ut på ett meta-plan. Ta George R.R. Martin till exempel. Det är en fruktansvärt sexistisk värld han skildrar men handlingen är långt därifrån med exempelvis lika mycket fokus på de kvinnliga rollfigurerna som de manliga. Jag ser bara fördelar med en feministisk approach – Om inte för att man vill vara en bra människa så för att marknadens storlek dubbleras.

      ”Förresten så speglar Story Now bara vad spelarna vill höra om de har samma politiska åsikter. Jag tycker det låter väldigt inskränkt att behöva spela rollspel med personer som har en viss politisk åsikt bara för att äventyret ska spegla spelarnas värderingar.”

      Förvisso är en stor del av rollspelande, och Story Now i synnerhet, att skapa konsensus mellan spelarna, men politisk läggning spelar nog en liten roll i jämförelse med spelarnas personligheter och erfarenheter som jag tror i mycket större utsträckning färgar berättelsen. Skulle det finnas för stora skillnader mellan spelarnas personliga värderingar tror jag dessutom att en sådan spelgrupp faller sönder av sig själv. Och det behöver inte bero på mer extrema åsikter än att det är olika typer av berättelser man vill berätta.

Leave a Comment

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *