Dissektion av spelmekaniken

Efter att ha lyft många av de termer som Ron Edwards sammanställt för att prata om rollspelsmekanik, har det nu blivit dags att behandla hur Fornsaga förhåller sig till dessa koncept och förklara hur spelsystemet fungerar i den kontexten.

De tidigare inläggen jag skrev handlade först generellt om GNS och sedan mer inriktat på resolveringsmekaniker. Här kommer alltså det tredje inlägget i denna serie som förhoppningsvis knyter ihop säcken.

Fornsaga i förhållande till GNS

Fornsaga har som bekant tre tidsabstraktioner:

  • Säsongsnivån
  • Realtidsnivån
  • Stridsnivån

Hur spelet fungerar i varje av dessa nivåer skiljer sig markant när man tittar på det m.h.a. Edwards terminologi.

Säsongsnivån

Denna nivå har som syfte att vara en abstrakt nivå som sammanfattar vad som händer för rollpersonerna under en längre men odefinierad tid mellan säsongerna. Det är ett resource-management-moment som är till för att ge hantverk och handel en given plats i rollspelet. Momentet kan enkelt uteslutas ifall den inte intresserar spelgruppen.

Fokuset under säsongsnivån är delat gamistiskt och simulationistiskt. Resolveringsmekaniken kan beskrivas som fortune-at-the-beginning, vilket innebär att spelarna först slår tärning för den färdighet de vill använda för att sedan utifrån utfallet avläsa vad de har möjlighet att göra.

Realtidsnivån

Realtidsnivån är allt det som utspelar sig i scenerna och omfattar således ofta dialoger eller beskrivningar av händelseförlopp som spelarrollpersonerna upplever.

Fokuset ligger på narrativism och alla färdighetsslag uppstår först när spelarna beskriver att deras rollperson utför en handling som faller inom ramen för en färdighet. Premissen uppstår i spel huvudsakligen från rollpersonernas karaktär men också till viss del utifrån settingen (d.v.s. huvudsakligen handlar berättelserna i Fornsaga om rollpersonernas personlighet och målsättningar men ofrånkomligt kommer de också till stor del påverkas av att berättelsen utspelar sig i forntid).

Resolveringsmekaniken följer principen fortune-in-the-middle, vilket innebär att spelaren förklarar målet med sin handling men inte exakt hur den utförs, därefter slås tärningarna och m.h.a. utfallet berättar hen/SL hur händelseförloppet ledde till det utfall som tärningarna visar. Ett misslyckande kan i det fallet låtas bero på vad som helst och inte tvunget rollpersonens oförmåga.

Berättelsens innehåll föds som sagt ur rollpersonernas agendor men de händelser och scener som spelas kan uppstå utifrån alla tre följande typer av event emergence: Bang-driven, relationship-map & intuitive continuity. Det innebär alltså att Fornsaga anammar Story-now-konceptet och inte direkt är anpassat för att spela färdigskrivna äventyr som kräver styrning eller är helt och hållet rälsade.

Stridsnivån

Stridsnivån är till för att likt bullet-time i det gamla datorspelet Max Payne bryta ned tiden i mindre beståndsdelar för att tydliggöra och åskådliggöra vad som sker när massvis med saker händer samtidigt och då det spelar väldigt stor roll i vilken ordning de inträffar.

Striden i Fornsaga har ett klassiskt simulationistiskt fokus, men med kanske mindre angränsning till det gamistiska än ett klassiskt stridssystem. Den är uppdelad i traditionella stridsrundor och resolveringsmekaniken är också fortune-at-the-end som brukligt i de strids-fokuserade spelsystemen. Den stora skillnaden är att Fornsaga har ett grovt förenklat tärningssystem som håller striderna förhållandevis korta i speltid men utan att helt ta bort det strategiska momentet.

Fornsagas search-time & handling-time

Fornsagas tärningssystem har sitt ursprung i One-roll Engine som har som mål att med ett enda tärningsslag åstadkomma så mycket information som möjligt. Detta för att korta ner speltiden som striderna vanligtvis tar utan att nämnvärt behöva skära ner på detaljrikedomen. Tärningssystemet har med den utgångspunkten fortsatt filas ned och strömlinjeformats för att ytterligare verka mot att minska både search-time och handling-time.

Search-time är oerhört kort. För de flesta handlingar behövs endast 2 ställningstagande göras: Vilken egenskap förlitar sig handlingen på? & Vilken färdighet driver handlingen? (ofta är detta uppenbart). Dessa två värden kollas upp hos den aktuella rollpersonen och summeras till en tärningspool. Endast ett fåtal handlingar har svårighetsgrad och det är främst i strid då motståndarens rustningsvärde blir svårighetsgraden. Spelledaren behöver i princip aldrig själv bedöma svårigheten för en handling utan svårighetsgraden har alltid sitt ursprung i t.ex. ett annat färdighetsslag. Det finns heller inga modifikationer som måste letas upp förutom ett fåtal i strid som i huvudsak beror på ifall rollpersonen eller dennes vapen är skadat.

Handling-time är även den mycket kort, åtminstone i realtidsnivån. Visar tärningarnas utfall något par är handlingen allt som oftast lyckad. Finns inga par är handlingen misslyckad. Det som kan ta lite tid är att omsätta utfallet till berättelsen och beskriva vad som händer till följd – detta kan både spelare och SL hjälpas åt med och är oftast rätt kul. Vid kraftmätningar är det helt enkelt den rollperson med bäst utfall som vinner. I strid är dock handling-time betydligt längre. Efter att spelarna slagit sina tärningar ska handlingarna spelas ut i utfallsturordningen, d.v.s. bäst utfall får agera först. Identifierandet av vem som har bäst utfall kan med över 5 deltagande i striden ta något längre tid – men till skillnad från att vara ohanterligt för SL som i många andra system.

Stances i Fornsaga

När det kommer till spelarnas ställningstagande i beslutsfattandet av deras rollpersoners agerande beror detta till viss del på hur spelgruppen ser på narrativ kontroll. Ifall spelgruppen är bekväm med det, tillåter systemet att spelarna till och med intar director-stance och regisserar mer än bara det som omfattar deras egen rollperson (även om detta inte är systematiserat). Fornsaga gör sig dock bäst ifall spelarna kan inta author-stance, d.v.s. att de är medvetna om var de vill att deras rollperson ska vara på väg i berättelsen och aktivt kan ta beslut som leder i den riktningen för att sedan motivera det in-game. Mer oerfarna spelare kan dock ha svårt att direkt kliva in och ta det stora ansvaret för berättelsen och kan då behöva inta actor-stance istället, ett spelsätt som kräver lite större insats från SL.

Rollpersonens komponenter

På rollformuläret finns många komponenter som hänger i hop i en form av kretslopp. Edwards delar upp komponenterna i tre kategorier: resurser (resources), förmåga (effectiveness) & metafunktioner (metagame).

Grundstenarna är i klassisk stil erfarenhetspoäng (XP). Denna resurs omsätts till ökad förmåga genom färdigheter och egenskaper, som i sin tur påverkar resursen hälsopoäng (HP), andra kapacitetsvärden och förmågan att bibehålla psykisk stabilitet. Den absolut viktigaste funktionen i Fornsaga är dock karaktärsdragen. Dessa beskriver hurdan rollpersonen är och präglar det sätt som spelaren kommer att spela rollpersonen på. Efter varje spelmöte får rollpersonen XP beroende på hur många karaktärsdrag spelaren lyckats framhäva och låtit ta plats under spelmötet. Ju mer troget man porträtterar sin rollpersons karaktär desto mer XP får man, och desto högre förmåga (effektivitet) kan rollpersonen komma upp i.

Jag hoppas att denna ganska ytliga dissektion av spelsystemet ändå har gett en tydlig inblick i Fornsagas spelmekanik. Har ni några frågor är ni hemskt välkomna att skriva en kommentar eller posta ett ämne i diskussionsforumet!

Bild: Draugen av Theodore Kittelsen.

Leave a Comment

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *