Välkommen till Fornsaga

Celtic knot

Fornsaga är ett kampanj-rollspel som utspelar sig i fornnordisk järnålder och har de isländska sagorna som förebild. Det är ett Story-now-spel där berättelsen är inte utstakad på förhand utan skapas i stunden. Följaktligen krävs inget större förarbete för spelledaren och det finns en stor charm i att ingen vid bordet vet vad som kommer att hända. Fokus ligger på dramatik och spelarinteraktion och målet för spelet är lika mycket att utforska rollpersonernas karaktär som att utforska spelvärlden. I övrigt har spelet ett traditionellt men genomarbetat och strömlinjeformat upplägg med individuella rollpersoner, färdighetsslag och stridsrundor som är lätt att känna igen sig i. Spelledarens kanske viktigaste uppgift är att identifiera intressanta dramatiska motpoler/motsättningar och lyfta upp dessa till ytan.

Vad handlar Fornsaga om?

  • Nedskalade berättelser som fokuserar på relationer och dramatik.
  • Hur den vanliga människan tvingas att bli en hjälte.
  • Den stora, mörka, outforskade skogen och allt som kan tänkas rymmas däri.

Vad handlar Fornsaga inte om?

  • Att slåss mot horder av monster eller utkämpa stora fältslag
  • Att samla skatter eller magiska vapen
  • Historisk korrekthet
  • Att vinna

Spelet kommer släppas i form av en tryckt bok (och pdf) om ca. 150 sidor och beräknas tryckas under 2017. Det kommer komma upp en crowdfunding-kampanj i början av året så håll utkik här på hemsidan för att inte missa det! Vill du speltesta Fornsaga i din spelgrupp? Skicka ett mail till peter@apmproduktioner.se.

Celtic knot

Dissektion av spelmekaniken

Efter att ha lyft många av de termer som Ron Edwards sammanställt för att prata om rollspelsmekanik, har det nu blivit dags att behandla hur Fornsaga förhåller sig till dessa koncept och förklara hur spelsystemet fungerar i den kontexten.

De tidigare inläggen jag skrev handlade först generellt om GNS och sedan mer inriktat på resolveringsmekaniker. Här kommer alltså det tredje inlägget i denna serie som förhoppningsvis knyter ihop säcken.

Fornsaga i förhållande till GNS

Fornsaga har som bekant tre tidsabstraktioner:

  • Säsongsnivån
  • Realtidsnivån
  • Stridsnivån

Hur spelet fungerar i varje av dessa nivåer skiljer sig markant när man tittar på det m.h.a. Edwards terminologi.

Säsongsnivån

Denna nivå har som syfte att vara en abstrakt nivå som sammanfattar vad som händer för rollpersonerna under en längre men odefinierad tid mellan säsongerna. Det är ett resource-management-moment som är till för att ge hantverk och handel en given plats i rollspelet. Momentet kan enkelt uteslutas ifall den inte intresserar spelgruppen.

Fokuset under säsongsnivån är delat gamistiskt och simulationistiskt. Resolveringsmekaniken kan beskrivas som fortune-at-the-beginning, vilket innebär att spelarna först slår tärning för den färdighet de vill använda för att sedan utifrån utfallet avläsa vad de har möjlighet att göra.

Realtidsnivån

Realtidsnivån är allt det som utspelar sig i scenerna och omfattar således ofta dialoger eller beskrivningar av händelseförlopp som spelarrollpersonerna upplever.

Fokuset ligger på narrativism och alla färdighetsslag uppstår först när spelarna beskriver att deras rollperson utför en handling som faller inom ramen för en färdighet. Premissen uppstår i spel huvudsakligen från rollpersonernas karaktär men också till viss del utifrån settingen (d.v.s. huvudsakligen handlar berättelserna i Fornsaga om rollpersonernas personlighet och målsättningar men ofrånkomligt kommer de också till stor del påverkas av att berättelsen utspelar sig i forntid).

Resolveringsmekaniken följer principen fortune-in-the-middle, vilket innebär att spelaren förklarar målet med sin handling men inte exakt hur den utförs, därefter slås tärningarna och m.h.a. utfallet berättar hen/SL hur händelseförloppet ledde till det utfall som tärningarna visar. Ett misslyckande kan i det fallet låtas bero på vad som helst och inte tvunget rollpersonens oförmåga.

Berättelsens innehåll föds som sagt ur rollpersonernas agendor men de händelser och scener som spelas kan uppstå utifrån alla tre följande typer av event emergence: Bang-driven, relationship-map & intuitive continuity. Det innebär alltså att Fornsaga anammar Story-now-konceptet och inte direkt är anpassat för att spela färdigskrivna äventyr som kräver styrning eller är helt och hållet rälsade.

Stridsnivån

Stridsnivån är till för att likt bullet-time i det gamla datorspelet Max Payne bryta ned tiden i mindre beståndsdelar för att tydliggöra och åskådliggöra vad som sker när massvis med saker händer samtidigt och då det spelar väldigt stor roll i vilken ordning de inträffar.

Striden i Fornsaga har ett klassiskt simulationistiskt fokus, men med kanske mindre angränsning till det gamistiska än ett klassiskt stridssystem. Den är uppdelad i traditionella stridsrundor och resolveringsmekaniken är också fortune-at-the-end som brukligt i de strids-fokuserade spelsystemen. Den stora skillnaden är att Fornsaga har ett grovt förenklat tärningssystem som håller striderna förhållandevis korta i speltid men utan att helt ta bort det strategiska momentet.

Fornsagas search-time & handling-time

Fornsagas tärningssystem har sitt ursprung i One-roll Engine som har som mål att med ett enda tärningsslag åstadkomma så mycket information som möjligt. Detta för att korta ner speltiden som striderna vanligtvis tar utan att nämnvärt behöva skära ner på detaljrikedomen. Tärningssystemet har med den utgångspunkten fortsatt filas ned och strömlinjeformats för att ytterligare verka mot att minska både search-time och handling-time.

Search-time är oerhört kort. För de flesta handlingar behövs endast 2 ställningstagande göras: Vilken egenskap förlitar sig handlingen på? & Vilken färdighet driver handlingen? (ofta är detta uppenbart). Dessa två värden kollas upp hos den aktuella rollpersonen och summeras till en tärningspool. Endast ett fåtal handlingar har svårighetsgrad och det är främst i strid då motståndarens rustningsvärde blir svårighetsgraden. Spelledaren behöver i princip aldrig själv bedöma svårigheten för en handling utan svårighetsgraden har alltid sitt ursprung i t.ex. ett annat färdighetsslag. Det finns heller inga modifikationer som måste letas upp förutom ett fåtal i strid som i huvudsak beror på ifall rollpersonen eller dennes vapen är skadat.

Handling-time är även den mycket kort, åtminstone i realtidsnivån. Visar tärningarnas utfall något par är handlingen allt som oftast lyckad. Finns inga par är handlingen misslyckad. Det som kan ta lite tid är att omsätta utfallet till berättelsen och beskriva vad som händer till följd – detta kan både spelare och SL hjälpas åt med och är oftast rätt kul. Vid kraftmätningar är det helt enkelt den rollperson med bäst utfall som vinner. I strid är dock handling-time betydligt längre. Efter att spelarna slagit sina tärningar ska handlingarna spelas ut i utfallsturordningen, d.v.s. bäst utfall får agera först. Identifierandet av vem som har bäst utfall kan med över 5 deltagande i striden ta något längre tid – men till skillnad från att vara ohanterligt för SL som i många andra system.

Stances i Fornsaga

När det kommer till spelarnas ställningstagande i beslutsfattandet av deras rollpersoners agerande beror detta till viss del på hur spelgruppen ser på narrativ kontroll. Ifall spelgruppen är bekväm med det, tillåter systemet att spelarna till och med intar director-stance och regisserar mer än bara det som omfattar deras egen rollperson (även om detta inte är systematiserat). Fornsaga gör sig dock bäst ifall spelarna kan inta author-stance, d.v.s. att de är medvetna om var de vill att deras rollperson ska vara på väg i berättelsen och aktivt kan ta beslut som leder i den riktningen för att sedan motivera det in-game. Mer oerfarna spelare kan dock ha svårt att direkt kliva in och ta det stora ansvaret för berättelsen och kan då behöva inta actor-stance istället, ett spelsätt som kräver lite större insats från SL.

Rollpersonens komponenter

På rollformuläret finns många komponenter som hänger i hop i en form av kretslopp. Edwards delar upp komponenterna i tre kategorier: resurser (resources), förmåga (effectiveness) & metafunktioner (metagame).

Grundstenarna är i klassisk stil erfarenhetspoäng (XP). Denna resurs omsätts till ökad förmåga genom färdigheter och egenskaper, som i sin tur påverkar resursen hälsopoäng (HP), andra kapacitetsvärden och förmågan att bibehålla psykisk stabilitet. Den absolut viktigaste funktionen i Fornsaga är dock karaktärsdragen. Dessa beskriver hurdan rollpersonen är och präglar det sätt som spelaren kommer att spela rollpersonen på. Efter varje spelmöte får rollpersonen XP beroende på hur många karaktärsdrag spelaren lyckats framhäva och låtit ta plats under spelmötet. Ju mer troget man porträtterar sin rollpersons karaktär desto mer XP får man, och desto högre förmåga (effektivitet) kan rollpersonen komma upp i.

Jag hoppas att denna ganska ytliga dissektion av spelsystemet ändå har gett en tydlig inblick i Fornsagas spelmekanik. Har ni några frågor är ni hemskt välkomna att skriva en kommentar eller posta ett ämne i diskussionsforumet!

Bild: Draugen av Theodore Kittelsen.

Dag Frognes

I lucka 5 hittar vi (nej jag skojar) – Dag Frognes! En norsk tecknare som tyvärr inte verkar vara så aktiv för tillfället. Dag har en hemsida med kontaktuppgifter där han länkar till sin blogg. Dessa skulle jag vilja betrakta som de två officiella ingångarna.

Dag har ett väldigt realistiskt sätt att teckna och har gjort en hel del teckningar som mycket väl skulle platsa i faktaböcker. Framförallt har de en väldigt trovärdig nordisk atmosfär – det känns som att det ligger gedigna studier bakom illustrationerna eftersom alla detaljer är på pricken.

Jag gör som jag brukar – jag listar några av mina favoriter bland konstverken!

Vad som händer med all den konst han skapar är lite oklart. Jag har sökt runt lite och en av de få träffar jag fick var boken Den store sagaen om Olav den hellige som han illustrerat. Utöver detta verkar det som att han arbetar på uppdragsbasis för serietidningar.

En del av vikingaillustrationerna vet jag har gjorts till ett personligt projekt som Dag lade upp en kickstarter för; The saga of Ulvhedin. Crowdfund-kampanjen misslyckades fatalt, förmodligen till flöjd av den ogenomtänkta kampanjen, det högt satta målet och kanske bristfällig marknadsföring. Jag mailade Dag när jag hittade kampanjen, som då redan utgått, och frågade vad det blev av projektet. Han sa då att han inte gett upp projektet men att han inte visste när eller om det skulle komma ut. Han lovade i alla fall att skriva om det på sin hemsida i sådana fall.

Tidsplanen uppskjuten

Den ursprungliga tidsplanen, att ha en crowdfund-kampanj under 2016 och trycka boken i början av 2017, har inte hållt. Andra åtaganden och ett nytt jobb har gjort att renskrivandet av texten inte framskridit i den takt som planerades för. Istället har speltestandet varit i fokus och fler spelgrupper har involverats, vilket i sin tur gett mer feedback på systemet men som också bidragit till fler småförändringar som också påverkar texten.

Nu är planen istället att sätta igång med skrivandet igen efter julledigheten för att sedan få färdigt boken för tryck någonstans i mitten av 2017! Är man intresserad av att ta del av spelet i sin nuvarande form för att prova mekaniken så är man välkommen att höra av sig till peter@apmproduktioner.se. På återseende!

Bild: Op under fjeldet toner en lur av Theodor Kittelsen. Beskuren.

Slutet på sagan om Storsäter

Vår första kampanj är till sin ände. Igår tog sagan om Storsäter slut. Vill ni läsa krönikorna från kampanjen finns de på forumet.

Äventyret har pågått ända sedan oktober 2015 och har utspelat sig över 24 spelmöten. Det har varit en speciell kampanj då den varit den huvudsakliga testplattformen för Fornsaga hittills. Systemet har ändrats en hel del under äventyrets gång och spelarna har fått utså en hel del regel- och rollformulär-förändringar. Berättelsen har dock hållit sig intakt och den blev väldigt bra till slut, och har varit rolig att spela.

Vi har nu startat upp nya spelgrupper och det betyder alltså att vi från och med nu inleder nya spännande berättelser. Så håll utkik efter krönikorna från de spelmötena!

Foto: Fredrik Hyltén-Cavallius

Even Amundsen

Even Amundsen är en ung konstnär ifrån Norge som jag nyligen fått upp ögonen för. Han har en härlig stil och gör fantastiska teckningar och målningar – mestadels digitalt som jag förstår det. Motiven faller huvudsakligen inom fantasy-kategorin och varierar en del. Jag länkar här till några av de bilderna vars motiv jag uppskattar mest och som är i linje med Fornsagas värld!

Dvärgar är ett vanligt motiv som var anledningen till att jag fastnade för Even. Den första bilden härunder var en av de första jag hittade. Nu när jag skriver det inser jag att det måste förtydligas att dvärgar inte direkt är del av Fornsagas original-setting. Jag gillar däremot dvärgkonceptet väldigt mycket och tänker att en driftig spelledare lätt kan slänga in dem i sin spelvärld eller till och med tillåta spelarna att vara dvärgar.

Där finns också en speciell dvärg med en get och en räv som följeslagare. Vad som ligger bakom det konceptet har inte framgått men en trevlig trio är det. Skulle det visa sig vara en serie hade jag varit mycket intresserad av att läsa den!

Motiv som utspelar sig i vikingatid är en annan kategori som är vanligt förekommande.

Han är också en jäkel på perspektiv och gör ofta bilder som är ritade i vidvinkel.

Jag hittade en konst-vlog på Youtube där de intervjuar Even. Den kan ni kika på här.

Annars är den kanal han använder flitigast; Artstation. Han finns också på Deviantart men verkar inte använda den särskilt mycket längre.

Håll till godo!