Full fart mot lansering

Här kommer en uppdatering så att ni vet hur arbetet med Fornsaga framskrider och hur planeringen ser ut framöver.

Projektet har haft paus under augusti månad för att möjliggöra en flytt. Från och med september är arbetet dock åter vid full kapacitet. Det har än så länge inte uppstått några direkta hinder, men däremot har vi fortsatt att revidera regelsystemet allteftersom nya förbättringar hittats.

De största förändringarna som skett är att stridssystemets struktur kortats ned och förenklats, samt att tärningslagen nu är förklarade och uppdelade på ett enklare och mer lättförståeligt sätt. Hädanefter ligger fokus på att förenkla och skala bort sådant som inte känns helt rätt, samt att skriva alla de exempel som ännu saknas.

I övrigt kan vi med viss optimism säga att det fortfarande finns hopp om att tidsplanen kan hålla. Planeringen ser ut som följer.

September

Mål: Färdigställa texten rörande rollpersonen, tärningssystemet, stridssystemet och spelledandet. Välja illustrationer och göra preliminär layout för dessa kapitel.

Deadlines

  • 20:e – Enkäter skickas ut för att få klart leveransadresser, namn till tack-kapitlet, m m.
  • 26:e – illustrationer i högupplöst format har beställts.
  • 29:e – En första version av pdf klar.

Oktober

Mål: Färdigställa texten rörande tillvalsregler och appendix. En sista genomgång av texten, slutgiltigt urval av illustrationer och slutgiltig layout.

Deadlines

  • 6:e – Första pdf-versionen skickas ut. Möjlighet att komma med feedback.
  • 20:e – Sista dagen att skicka feedback.
  • 27:e – Redo för att trycka provex.
  • 30:e – Extramaterialet till samlarna beställt.

November

Mål: Granska provexemplaren, göra sista justeringar, skicka till tryck, publicera, distribuera, lösa strul.

Deadlines

  • 10:e – Redo att trycka på den stora knappen.
  • 13:e – En uppdaterad pdf-version skickas ut.
  • 30:e – Allt eventuellt strul löst och böcker m m ska vara levererat.

Där har ni det hela. Det är ett tag kvar men tiden går fort och arbetet långsamt – åtmistone bra mycket långsammare än man tror!

Bild: Mime at the Anvil av Arthur Rackham. Beskuren.

Sneak peak på rollpersonsskapandet

I senaste avsnittet av Rollspelsfika speltestar vi Fornsaga. I denna första del går vi igenom rollpersonsskapandet. Lyssna och berätta vad ni tänker och tycker om systemet! Ni kan skriva en kommentar här under, i diskussionsforumet eller på Facebook!

Om ni vill ha något att titta på medan ni lyssnar så finns här de två rollformulären för Grim respektive Fritjof. Nedan ser ni hexagonkartan över gården Tuna med omnejd.

 

Varför spelar vi rollspel?

Det finns väldigt många teorier kring spel; varför vi pysslar med det, vilka typer av spelare det finns, definitioner, m m. De flesta teorier kommer från dator- och tv-spelsvärlden men det finns även en del som har sitt fokus på bordsrollspel och lajv.

Man kan tycka att de olika de olika typerna av spel har mycket gemensamt och att det borde finnas generella teorier kring spel och spelarpreferenser som skulle gå att applicera på alla typer av spel. I praktiken är det ju trots allt många spelare som ägnar sig åt flera olika typer av spel. Men så lätt verkar det inte riktigt vara i teorin.

Jag har på senaste tiden läst igenom en uppsjö av spelteorier och kan konstatera att det finns många oenigheter. Bara definitionen av rollspel är en omdiskuterad fråga, vad interaktivt betyder är en annan. Sist i inlägget finns en lista med de källor jag huvudsakligen inspirerats av i mitt fortsatta resonemang.

Ett av de stora problemen med texter kring rollspelsteori är när de är skrivna som manifest, där författaren redogör för hur denne tycker att rollspel ska spelas, eller att de är skrivna utifrån författarens egna preferens så att de som inte delar preferensen inte kan känna igen sig i modellen. Det kan handla om att man framhäver en spelstil som ”det rätta” sättet att spela rollspel på, eller hävdar att någon spelstil inte är rollspel över huvud taget, eller att man gör andra exkluderande antaganden.

Jag har plockat det jag gillat från de olika teorierna och försökt förstå hur de förhåller sig till varandra, vilka som är förenliga och vilka som blir motsägelsefulla.

Som en del i att försöka förstå mina egna teorier och hur de förhåller sig till verkligheten skickade jag ut en enkät i olika rollspelskanaler där nu 210 personer har svarat. En förhållandevis liten testgrupp för att dra några riktiga slutsatser men svaren har ändå gett mig avgörande insikt som lett fram till den här modellen jag nu vill dela med mig av. Än en gång blir de på engelska av enkelhetsskäl.

Defining roleplay

  • All role play is interactive and contain some degree of improvisation
  • All role play creates an experience for the players. What kind of experience this is, is directly affected by
    • The RPG’s rules text and
    • The local group’s implementation of it (based on their individual mental models)
  • All role play is driven by the satisfaction of intrinsic motivations. This can be a combination (with varying degree) of the following motivations:
    • Competence
    • Full immersion
    • Autonomy
    • Relatedness
  • All role play is about exploration which is driven by curiosity and the satisfaction of discovery. Thus all role play is subject to the popular quote “play to find out what happens”.
  • All role play revolves around diegeses (perceptions of the fictional content). Each player has their own diegesis (since they have their own unique mental models that those perceptions are based upon). The diegesis can be said to consist of the following components:
    • Character (the player characters)
    • Situation (the narrative = future content = the events of the story)
    • Setting (the fiction at a larger scale = past content = the circumstances around which the story takes place)
    • Color (aspects and details that arouse interest for the fictional world)
  • All role play relies on a system with procedures and structures.
  • All role play contains the learning loop:
    • 1) Mental model (the investment into the activity) based on previous knowledge/experiences
    • 2) Prediction (due to uncertainty) based on mental model
    • 3) Planning (strategy) based on prediction
    • 4) Execution (decision making) based on planning
    • 5) Feedback (consequences = emergence) regarding what happened due to the execution
    • 6) Revision/reinforcement of mental model (learning) based on feedback. Back to 1.
  • All role play can through the learning loop lead to one or several of the following intrinsically rewarding states:
    • Immersion (the feeling of being present in the fictional world)
    • Agency (the feeling that your decisions have meaningful consequences, but also a feeling of exerting power over the context in which you’re in)
    • Flow (the feeling of being in the zone, being in control, being one with the activity)
    • Fellowship (the feeling of being one with the group, having a good team spirit)
  • All role play result in the same product: Emergence (through the learning loop) = that which didn’t exist before the play session.

Looking closer at the intrinsic motivations

Competence

  • A k a: Mastery
  • Reward: Flow
  • Key activity: Strategy
  • Related: Goals, win-conditions, calculation, competition, IRL capacity, planning.
  • Other activities: Puzzles, computer games, quizzes, board games.

Full immersion

  • A k a: Character immersion
  • Reward: Immersion
  • Key activity: Active creation of belief (pretending to believe the illusion)
  • Related: Atmosphere, in-character play.
  • Other activities: Theatre, play pretend, LARP, military combat training.

Autonomy

  • A k a: Freedom
  • Reward: Agency
  • Key activity: Meaningful decision making
  • Related: Self-concept realization, meaningful consequences, improvisation, creativity.
  • Other activities: Board games, sandbox computer games, creative arts.

Relatedness

  • A k a: Connection
  • Reward: Fellowship
  • Key activity: Communication
  • Related: Cooperation, group fun.
  • Other activities: Board games, team sports, multiplayer computer games.

Depending on how (and to what degree) these motivations motivate the player, we end up with four extremes of player types. Note carefully that most players are a mix of these with varying degrees and can switch preferences depending on the game, who’s the GM, who’s present or just what the person feels like at the moment.

The Player Type Chart

 

The Player Type Chart

The Gamer

  • A k a: The power gamer / the achiever / the conqueror
  • Sacred cow: “The procedures (system/sandbox/scenario) are sacred”
  • Explores: The fiction through the exploration of the system
  • Very motivated by: Competence
  • Main activity: Playing
  • The character as: my avatar
  • The fictional world as: a game board
  • My job: “My job is to overcome the obstacles I’m faced with and achieve as many of my goals as possible in the process”
  • Wants to: experience, explore and interact with the fictional world (as it is)
  • Preferences: Likely to enjoy mystery & investigation. Prefers pre-written fictional worlds more than others. Prefer easy game systems less than others. Rolling dice is of greater importance than it is to others.

The Live Actor

  • A k a: The simulationist / the immersionist
  • Sacred cow: “(The integrity of) the fictional world is sacred”
  • Explores: the fiction by acting as the character
  • Very motivated by: Full immersion
  • Main activity: Acting
  • The character as: myself / my role
  • The fictional world as: a play ground
  • My job: “My job is to act true to my character and the fictional world”
  • Wants to: create intrigues among the player characters
  • Preferences: Prefers atmosphere at the game table more than others. Likely to enjoy being in the spotlight, live acting the portrayal of their character.

The Story Teller

  • A k a: The narrativist / the dramatist
  • Sacred cow: “The emerging story/plot is sacred”
  • Explores: the narrative by exploring/authoring the character
  • Very motivated by: Autonomy
  • Main activity: Authoring
  • The character as: my focus of attention (as the director)
  • The fictional world as: a backdrop
  • My job: “My job is to create a compelling and interesting character (for the story to revolve around) and play them as if they were a real person”
  • Wants to: be a decisive force in the fictional world and make an impact upon it.
  • Preferences: Rejects pre-written fictional worlds more than others. Rolling dice are of less importance than to others. Is more interested in the emotional state of the character than others.

The Socializer

  • A k a: The casual gamer
  • Sacred cow: “The tradition / group activity is sacred”
  • Explores: the narrative by participating in the group activity
  • Very motivated by: Relatedness
  • Main activity: Participating
  • The character as: my ticket to the fictional world
  • The fictional world as: a travel destination
  • My job: “My job is what I do at my work. I’m just here to have fun and make the most out of this experience.”
  • Wants to: interact and cooperate with the other players.
  • Preferences: More likely to enjoy scenarios on rails than others. Considers mysteries and the story in general to be of lesser importance than others.

Det här är alltså stommen i den rollspelsteori som jag hittills utvecklat. Det finns såklart mycket mer att säga om varje komponent men vi det får vi lov att återkomma till senare.

Som vanligt, tveka inte att höra av er med frågor, åsikter och synpunkter i kommentarsfältet!

Källor

De som rör spel i allmänhet och i synnerhet datorspel:

Och de som rör rollspel i synnerhet:

Bild: Theodor Kittelsen.