Sneak peak på rollpersonsskapandet

I senaste avsnittet av Rollspelsfika speltestar vi Fornsaga. I denna första del går vi igenom rollpersonsskapandet. Lyssna och berätta vad ni tänker och tycker om systemet! Ni kan skriva en kommentar här under, i diskussionsforumet eller på Facebook!

Om ni vill ha något att titta på medan ni lyssnar så finns här de två rollformulären för Grim respektive Fritjof. Nedan ser ni hexagonkartan över gården Tuna med omnejd.

 

Varför spelar vi rollspel?

Det finns väldigt många teorier kring spel; varför vi pysslar med det, vilka typer av spelare det finns, definitioner, m m. De flesta teorier kommer från dator- och tv-spelsvärlden men det finns även en del som har sitt fokus på bordsrollspel och lajv.

Man kan tycka att de olika de olika typerna av spel har mycket gemensamt och att det borde finnas generella teorier kring spel och spelarpreferenser som skulle gå att applicera på alla typer av spel. I praktiken är det ju trots allt många spelare som ägnar sig åt flera olika typer av spel. Men så lätt verkar det inte riktigt vara i teorin.

Jag har på senaste tiden läst igenom en uppsjö av spelteorier och kan konstatera att det finns många oenigheter. Bara definitionen av rollspel är en omdiskuterad fråga, vad interaktivt betyder är en annan. Sist i inlägget finns en lista med de källor jag huvudsakligen inspirerats av i mitt fortsatta resonemang.

Ett av de stora problemen med texter kring rollspelsteori är när de är skrivna som manifest, där författaren redogör för hur denne tycker att rollspel ska spelas, eller att de är skrivna utifrån författarens egna preferens så att de som inte delar preferensen inte kan känna igen sig i modellen. Det kan handla om att man framhäver en spelstil som ”det rätta” sättet att spela rollspel på, eller hävdar att någon spelstil inte är rollspel över huvud taget, eller att man gör andra exkluderande antaganden.

Jag har plockat det jag gillat från de olika teorierna och försökt förstå hur de förhåller sig till varandra, vilka som är förenliga och vilka som blir motsägelsefulla.

Som en del i att försöka förstå mina egna teorier och hur de förhåller sig till verkligheten skickade jag ut en enkät i olika rollspelskanaler där nu 210 personer har svarat. En förhållandevis liten testgrupp för att dra några riktiga slutsatser men svaren har ändå gett mig avgörande insikt som lett fram till den här modellen jag nu vill dela med mig av. Än en gång blir de på engelska av enkelhetsskäl.

Defining roleplay

  • All role play is interactive and contain some degree of improvisation
  • All role play creates an experience for the players. What kind of experience this is, is directly affected by
    • The RPG’s rules text and
    • The local group’s implementation of it (based on their individual mental models)
  • All role play is driven by the satisfaction of intrinsic motivations. This can be a combination (with varying degree) of the following motivations:
    • Competence
    • Full immersion
    • Autonomy
    • Relatedness
  • All role play is about exploration which is driven by curiosity and the satisfaction of discovery. Thus all role play is subject to the popular quote “play to find out what happens”.
  • All role play revolves around diegeses (perceptions of the fictional content). Each player has their own diegesis (since they have their own unique mental models that those perceptions are based upon). The diegesis can be said to consist of the following components:
    • Character (the player characters)
    • Situation (the narrative = future content = the events of the story)
    • Setting (the fiction at a larger scale = past content = the circumstances around which the story takes place)
    • Color (aspects and details that arouse interest for the fictional world)
  • All role play relies on a system with procedures and structures.
  • All role play contains the learning loop:
    • 1) Mental model (the investment into the activity) based on previous knowledge/experiences
    • 2) Prediction (due to uncertainty) based on mental model
    • 3) Planning (strategy) based on prediction
    • 4) Execution (decision making) based on planning
    • 5) Feedback (consequences = emergence) regarding what happened due to the execution
    • 6) Revision/reinforcement of mental model (learning) based on feedback. Back to 1.
  • All role play can through the learning loop lead to one or several of the following intrinsically rewarding states:
    • Immersion (the feeling of being present in the fictional world)
    • Agency (the feeling that your decisions have meaningful consequences, but also a feeling of exerting power over the context in which you’re in)
    • Flow (the feeling of being in the zone, being in control, being one with the activity)
    • Fellowship (the feeling of being one with the group, having a good team spirit)
  • All role play result in the same product: Emergence (through the learning loop) = that which didn’t exist before the play session.

Looking closer at the intrinsic motivations

Competence

  • A k a: Mastery
  • Reward: Flow
  • Key activity: Strategy
  • Related: Goals, win-conditions, calculation, competition, IRL capacity, planning.
  • Other activities: Puzzles, computer games, quizzes, board games.

Full immersion

  • A k a: Character immersion
  • Reward: Immersion
  • Key activity: Active creation of belief (pretending to believe the illusion)
  • Related: Atmosphere, in-character play.
  • Other activities: Theatre, play pretend, LARP, military combat training.

Autonomy

  • A k a: Freedom
  • Reward: Agency
  • Key activity: Meaningful decision making
  • Related: Self-concept realization, meaningful consequences, improvisation, creativity.
  • Other activities: Board games, sandbox computer games, creative arts.

Relatedness

  • A k a: Connection
  • Reward: Fellowship
  • Key activity: Communication
  • Related: Cooperation, group fun.
  • Other activities: Board games, team sports, multiplayer computer games.

Depending on how (and to what degree) these motivations motivate the player, we end up with four extremes of player types. Note carefully that most players are a mix of these with varying degrees and can switch preferences depending on the game, who’s the GM, who’s present or just what the person feels like at the moment.

The Player Type Chart of Extremes

 

The Player Type Chart

The Gamer

  • A k a: The power gamer / the achiever / the conqueror
  • Sacred cow: “The procedures (system/sandbox/scenario) are sacred”
  • Explores: The fiction through the exploration of the system
  • Very motivated by: Competence
  • Main activity: Playing
  • The character as: my avatar
  • The fictional world as: a game board
  • My job: “My job is to overcome the obstacles I’m faced with and achieve as many of my goals as possible in the process”
  • Wants to: experience, explore and interact with the fictional world (as it is)
  • Preferences: Likely to enjoy mystery & investigation. Prefers pre-written fictional worlds more than others. Prefer easy game systems less than others. Rolling dice is of greater importance than it is to others.

The Live Actor

  • A k a: The simulationist / the immersionist
  • Sacred cow: “(The integrity of) the fictional world is sacred”
  • Explores: the fiction by acting as the character
  • Very motivated by: Full immersion
  • Main activity: Acting
  • The character as: myself / my role
  • The fictional world as: a play ground
  • My job: “My job is to act true to my character and the fictional world”
  • Wants to: create intrigues among the player characters
  • Preferences: Prefers atmosphere at the game table more than others. Likely to enjoy being in the spotlight, live acting the portrayal of their character.

The Story Teller

  • A k a: The narrativist / the dramatist
  • Sacred cow: “The emerging story/plot is sacred”
  • Explores: the narrative by exploring/authoring the character
  • Very motivated by: Autonomy
  • Main activity: Authoring
  • The character as: my focus of attention (as the director)
  • The fictional world as: a backdrop
  • My job: “My job is to create a compelling and interesting character (for the story to revolve around) and play them as if they were a real person”
  • Wants to: be a decisive force in the fictional world and make an impact upon it.
  • Preferences: Rejects pre-written fictional worlds more than others. Rolling dice are of less importance than to others. Is more interested in the emotional state of the character than others.

The Socializer

  • A k a: The casual gamer
  • Sacred cow: “The tradition / group activity is sacred”
  • Explores: the narrative by participating in the group activity
  • Very motivated by: Relatedness
  • Main activity: Participating
  • The character as: my ticket to the fictional world
  • The fictional world as: a travel destination
  • My job: “My job is what I do at my work. I’m just here to have fun and make the most out of this experience.”
  • Wants to: interact and cooperate with the other players.
  • Preferences: More likely to enjoy scenarios on rails than others. Considers mysteries and the story in general to be of lesser importance than others.

Det här är alltså stommen i den rollspelsteori som jag hittills utvecklat. Det finns såklart mycket mer att säga om varje komponent men vi det får vi lov att återkomma till senare.

Som vanligt, tveka inte att höra av er med frågor, åsikter och synpunkter i kommentarsfältet!

Källor

De som rör spel i allmänhet och i synnerhet datorspel:

Och de som rör rollspel i synnerhet:

Bild: Theodor Kittelsen.

Utforskande & osäkerhet

Nu är vi tillbaka och nosar på Ron Edwards GNS-teorier igen. Jag har tidigare skrivit om dessa och de finns samlade under taggen GNS.

I GNS fastslår Edwards att allt rollspelande handlar om utforskande och att det man utforskar kan vara någon eller flera av följande kategorier:

  • character
  • system
  • setting
  • situation
  • color

De här kategorierna överlappar varandra till stor del i praktiken och olika delar av rollspelsaktiviteten kan utforska en eller flera av kategorierna i olika utsträckning vid olika tidpunkter, vilket dessutom varierar beroende på spelgruppen och kan vara olika för varje individ.

För att det ska finnas något att utforska måste det också finnas någon form av osäkerhet. Ifall allt redan är känt av deltagarna så finns det inget att utforska. Så hur skapas osäkerhet i rollspel?

Jag har senaste tiden läst igenom Rickard Elimääs tråd We know so litte of our hobbyStory Games forum. Där pratar han om olika typer av osäkerhet som han extraherat från olika befintliga teorier. Rickard har även samlat många andra intressanta teorier i samma tråd och jag fann den mycket läsvärd i sin helhet. Det ska också sägas att Rickard utifrån de teorier han bearbetat i tråden, har skapat spelet Imagine som finns att ladda ner gratis.

Hur som helst, det var först när jag kom över tråden Flera dimensioner av osäkerhetrollspel.nu  som jag bestämde mig för att försöka få ett eget grepp om det hela. Och det är dessa tankegångar som har mynnat ut i teorierna som följer. Obs. det blev på engelska eftersom termerna och de bakomliggande teorierna var på engelska. Eventuellt översätter jag dem senare.

Uncertainty in role playing games

All uncertainty in role playing games is in some way connected to the fictional content of the game. The content can be located in two directions relating to the now in the story: Future content (in GNS terms: situation) and past content (in GNS terms: setting). The questions we ask in order to explore the content are:

  • ”How does the story unfold?” (future content)
  • ”Under what circumstances does the story take place?” (past content).

There is a distinction between existing content (pre-written) and not yet existing content (to be improvised). This is basically the same distinction that is made between story before and story now. Story before is about exploring existing content (created mainly by the GM before the session) whereas story now is about exploring not yet existing content (created by the group during the session). However, this is only in theory – in practise games never qualify as either one; they are on a scale in between the two. Story before often have elements of not yet existing content (unless the players act from a manuscript like in theatre) in the same way that story now often has elements of existing content (unless the players start acting without agreeing on a setting or anything, like in improv theatre).

I have found four ways in which we create uncertainty in role playing games. Two regarding future content, and two regarding past content. Here’s the model.

How does the story unfold?

What the player characters do, say, feel, think. Their decisions and the consequences that follow. What they become involved in involuntarily as well as the mess they put themselves in. How they interact with the world and each other. And so on.

  • = Future (not yet existing) content
  • Uncertainty is created through:
    • Randomized resolution mechanics
      • Explores: situation, character, system
    • Giving participants narrative control
      • Explores: situation, character, color

Under what circumstances does the story take place?

Backstory, locations, people, available technology, societal structures and expectations, common knowledge, relationships, objects, meta physics, the mystery, the components of a sandbox-adventure, et c.

  • = Past content
  • Uncertainty is created through:
    • Unknown (existing, but to some participants hidden) content
      • Explores: setting, character, situation
    • Undetermined (not yet existing) content
      • Explores: setting, character, color

Examples of uncertainty

  • Randomized resolution mechanics: Failure/success, random event tables, insanity checks, skill checks, combat systems, conflict resolution, task resolution, et c.
  • Giving participants narrative control: The traditional GM doing most of the narration, conflict/scene resolution that allow for player narration (author stance), improvisation, giving the players interesting and important trade-offs/choices, translating/interpreting game system outcomes into effects in the fictional world, players drawing the world map, players playing the NPCs, et c.
  • Unknown content: Secrets between participants, the GM’s secret plot, pre-planned events / bangs, clues to a mystery, cards on players’ hands / other hidden resources, random events, et c.
  • Undetermined content: ”Leaving blanks”, asking the players to fill in the blanks, allowing players to introduce new content of their character’s surrondings/past (director stance), creating towns on the fly / collaboratively, keeping it open for several possible solutions to the mystery, And so on.

Jag hoppas att det här ger upphov till nya tankar hos er på samma sätt som Elimää’s tråd gjort för mig. Nästa inlägg kommer röra fler av de teorier som Rickard berört i sin tråd och hur de kan kopplas ihop med andra teorier.

Bild: Leiv Eiriksson discovers North America av Christian Krogh. Beskuren.

Fjärde väggen i rollspel

När jag och Dag Frognes pratade om illustrationsarbetet till Fornsaga, berättade han att han läst mitt inlägg om Westworld och tipsade mig om Janet H. Murrays nu 20 år gamla bok Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace. Jag införskaffade sålunda denna och har plöjt halvvägs igenom den.

Boken handlar i det stora hela om vad Murray förutspådde skulle hända med berättelseskapandet allteftersom tekniken utvecklades och erbjöd helt nya sätt att uppleva berättelser på. Det är bara att konstatera att hon var helt rätt ute i sina antaganden och att många av de saker hon pratar om i boken mycket riktigt har slagit in.

Fjärde väggen

Det jag själv är mest intresserad av är de bitar som är överförbara till bordsrollspel och de lärdomar och frågeställningar som upplyses i denna jämförelse. Ett koncept som jag tänkte ta upp här är den s k fjärde väggen. Jag tror att många definierar termen utifrån den betydelse den haft inom teatern; att skådespelarna inte får uppmärksamma publiken. Många skulle alltså hävda att nedrivningen av fjärde väggen endast sker när en rollfigur tilltalar/uppmärksammar publiken.

I Hamlet on the Holodeck är dock begreppet mycket bredare. Oavsett vilket medium man upplever en berättelse genom, definieras fjärde väggen som det som upprätthåller illusionen – illusionen som tillåter oss att leva oss in i den fiktiva världen som om den vore på riktigt. För att något ska fungera som en fjärde vägg måste den således skingra illusionen omedelbart ifall den rivs ned.

Jag skulle sträcka mig så långt som till att säga att nedrivning av den fjärde väggen egentligen bara är ett extremfall av att bryta mot den fiktiva världens inre logik. I film tycker jag nämligen inte alls att en rollfigur som tilltalar tittaren skingrar illusionen. I High Fidelity har huvudpersonen många återkommande monologer som riktar sig till tittaren, och det blir ett naturligt inslag och en del av logiken i den fiktiva världen. Så när folk hänvisar till den här typen av inslag som en nedrivning av fjärde väggen så håller jag inte med. Edit: Nu är fjärde väggen en etablerad TV-trope, men jag menar att det är en missvisande titel som är förvirrande när man ska förstå begreppets egentliga innebörd.

Exempel

I Hamlet on the Holodeck nämns flera exempel på vad fjärde väggen kan vara i olika medier. Murray nämner en äventyrspark med tema Jurassic Park där man åker i en vagn/båt genom ett landskap med dinosaurier. Där är den fjärde väggen att man inte kan lämna båten, eftersom turen är konstruerad för att upplevas endast ifrån vagnens fasta bana.

Jag ställer mig något tvekande till Murrays idé om att elektroniska spel har skärmen som den fjärde väggen. Jag tolkar det som att nedrivningen av den i så fall skulle innebära att något på skärmen påverkar något utanför den (som i The Ring?), vilket verkar lite långsökt. Det närmaste jag kommer ett motförslag till illusionsdödare i datorspel skulle vara när man träffar på osynliga väggar eller försöker skjuta en plot-NPC som är odödlig.

I lajv tänker jag att fjärde väggen är att man inte ska använda några vardagliga eller icke tidstypiska föremål under tiden man spelar (någon som har lajvat mycket kanske kan komma med mer feedback här?). Jag kom också att tänka på stridsövningar i lumpen med lös ammunition där jag menar att närstrid är fjärde väggen. Det är när man kommer så nära fienden att man inte av säkerhetsskäl får skjuta mot varandra, som striden inte kan fortsätta på ett trovärdigt sätt och illusionen skingras.

Övergångsmarkörer

Murray pratar också om övergångsföremål (transitional objects)  eller tröskelmarkörer (threshold markers). Dessa är föremål som i bästa fall finns både i verkligheten och i fiktionen. Det är också de föremålen som på ett säkert sätt leder in personen i illusionen och sedan tillbaka igen. Murray hävdar att när man vet var man har vägen till verkligheten i illusionen så kan man lättare hålla den utanför och istället hänge sig åt illusionen och skapa djupare immersion.

Immersion är för övrigt ett ganska välkänt begrepp inom rollspelsteori. Ordet betyder nedsänkning och handlar kortfattat om upplevelsen att vara helt omgiven av, uppslukad av (eller tja; nedsänkt i) fiktionen.

Exempel

I elektroniska spel är det handkontrollen eller musen och tangentbordet som är övergångsmarkörerna. Musen och tangentbordet finns förvisso inte i den digitala världen men att muspekaren ibland är formad som en hand med utsträckt pekfinger är inte en slump. Murray nämner ett arkadspel med western-setting där handkontrollen var en revolver och således var ett utmärkt övergångsmarkör som både fanns i verkligheten och i den fiktiva världen. I fallet med Jurassic Park-turen är det själva vagnen som är övergångsmarkören, som bokstavligen tar med dig in och ut ur fiktionen. I lajv skulle jag säga att det är spelarnas kläder, vapen, m m som är övergångsmarkörer medan det i militära stridsövningar är stridsutrustningen, vapnet med lösplugg samt eventuella fordon.

Bordsrollspel då?

Nu kommer vi till de viktiga frågorna:

  • vad är den fjärde väggen i bordsrollspel?
  • vilka övergångsmarkörer finns det i bordsrollspel?

Jag har suttit och funderat på detta länge och jag känner inte riktigt att jag är helt i hamn – men här är vad jag kommit fram till:

Fjärde väggen

Det finns många saker som riskerar att skingra illusionen när man spelar rollspel. Det kan vara telefonsamtal, människor som kommer in i rummet, ljud utifrån, m m. Kortfattat; sådant som påminner en om verkligheten. Det kan också vara opassande musik eller lustiga kommentarer från spelarna som inte är med i en scen. Det är helt enkelt så att inlevelsen i bordsrollspel är väldigt bräcklig och många av riskerna är sådana som man helt enkelt får leva med och som man bara till viss del kan göra något åt. Det finns dock sådant som spelarna gör avsiktligt som kan förstöra, och här känner jag att jag kanske är så nära en fjärde vägg som man kan komma: När en spelare använder icke-diegetiska termer in-character (d v s att rollpersonen pratar om sådant som inte finns i spelvärlden). T ex att en spelare (i rollen som sin rollperson) säger saker som ”kom, vi går bort och pratar med den där plot-hook-NPC:n”, ”jag går in först för jag har 4 i styrka”, ”jag hade kommit hit tidigare ifall jag inte hade haft sådan otur med tärningarna”, o s v. Jag vet inte om det här är vanligt förekommande, jag har nog aldrig sett det i mina spelgrupper men det är ju definitivt något som skulle döda illusionen. I övrigt gäller samma sak som i alla andra medium; att det som händer i den fiktiva världen måste följa den interna logiken och vara trovärdigt.

Övergångsmarkörer

När det kommer till övergångsmarkörer för rollspel har jag inte hittat något bra exempel. En del av charmen med rollspel är ju att det inte kräver någon direkt rekvisita. Det enda man behöver är boken, papper, pennor och tärningar. Inget av detta finns i spelvärlden. Det närmaste är väl i så fall tärningarna som man på sätt och vis använder för att göra inverkan på spelvärlden. Att tärningarna skulle vara det som tar en in och ut ur fiktionen är dock inte alls applicerbart.

Jag kan komma på ett par föremål som skulle kunna klassas som övergångsmarkörer. Det kan t ex vara hattar eller halsband som man har på sig när man är in-character och som man sedan tar av sig när man är out-of-character. På så sätt blir de föremålen ju det som tar en in och ut ur fiktionen. Sen måste det ju vara prylar som liknar något från spelvärlden och inte vilken reklam-mössa som helst.

Fokuserar man istället på säkerhetsaspekten (att man ska ha ett säkert sätt att ta sig in och ut ur fiktionen) så är till viss del X-card något som skulle kunna platsa. Kortet saknar dock en motsvarighet in-game så det är heller inte ett särskilt bra exempel.

Edit: Efter att ha tagit upp frågan på rollspel.nu framkom ytterligare ett par förslag på övergångsmarkörer för rollspel. Handouts var ett bra förslag, även om man inte direkt använder dem som något som tar en in och ut ur fiktionen. Musik och bakgrundsmusik däremot är ett klockrent exempel. Att ha intro- och outromusik för ett spelmöte platsar perfekt in på begreppet, särskilt ifall det också skulle kunna vara diegetiskt (d v s att ljuden/musiken även skulle finnas in-game). Att som i Polaris tända ett ljus i början av spelmötet och sedan släcka det i slutet är ett annat exempel som delvis också passar in.

Men där har ni i alla fall mina tankar, så långt som de är komna just nu. Jag hoppas att det kan väcka tankar även hos er och att ni vill spinna vidare på mitt resonemang (eller helt förkasta det – vad vet jag?). Gör i så fall gärna det här i kommentarsfältet!

Bild: Variant av For veik, for veik er kongens bue! av Christian Krohg. Beskuren.
Nasjonalmuseet, Billedkunstsamlingene ("For veik, for veik er kongens bue!" Illustrasjon til "Olav Tryggvasons Saga" i Snorre Sturlason, Kongesagaer, Kristiania 1899) [CC BY-NC 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.no)]