Välkommen till Fornsaga

Celtic knot

Fornsaga är ett kampanj-rollspel som utspelar sig i fornnordisk järnålder och har de isländska sagorna som förebild. Det är ett Story-now-spel där berättelsen är inte utstakad på förhand utan skapas i stunden. Följaktligen krävs inget större förarbete för spelledaren och det finns en stor charm i att ingen vid bordet vet vad som kommer att hända. Fokus ligger på dramatik och spelarinteraktion och målet för spelet är lika mycket att utforska rollpersonernas karaktär som att utforska spelvärlden. I övrigt har spelet ett traditionellt men genomarbetat och strömlinjeformat upplägg med individuella rollpersoner, färdighetsslag och stridsrundor som är lätt att känna igen sig i. Spelledarens kanske viktigaste uppgift är att identifiera intressanta dramatiska motpoler/motsättningar och lyfta upp dessa till ytan.

Vad handlar Fornsaga om?

  • Nedskalade berättelser som fokuserar på relationer och dramatik.
  • Hur den vanliga människan tvingas att bli en hjälte.
  • Den stora, mörka, outforskade skogen och allt som kan tänkas rymmas däri.

Vad handlar Fornsaga inte om?

  • Att slåss mot horder av monster eller utkämpa stora fältslag
  • Att samla skatter eller magiska vapen
  • Historisk korrekthet
  • Att vinna

Spelet kommer släppas i form av en tryckt bok (och pdf) om ca. 150 sidor och beräknas tryckas under 2017. Det kommer komma upp en crowdfunding-kampanj i början av året så håll utkik här på hemsidan för att inte missa det! Vill du speltesta Fornsaga i din spelgrupp? Skicka ett mail till peter@apmproduktioner.se.

Celtic knot

Dag Frognes

I lucka 5 hittar vi (nej jag skojar) – Dag Frognes! En norsk tecknare som tyvärr inte verkar vara så aktiv för tillfället. Dag har en hemsida med kontaktuppgifter där han länkar till sin blogg. Dessa skulle jag vilja betrakta som de två officiella ingångarna.

Dag har ett väldigt realistiskt sätt att teckna och har gjort en hel del teckningar som mycket väl skulle platsa i faktaböcker. Framförallt har de en väldigt trovärdig nordisk atmosfär – det känns som att det ligger gedigna studier bakom illustrationerna eftersom alla detaljer är på pricken.

Jag gör som jag brukar – jag listar några av mina favoriter bland konstverken!

Vad som händer med all den konst han skapar är lite oklart. Jag har sökt runt lite och en av de få träffar jag fick var boken Den store sagaen om Olav den hellige som han illustrerat. Utöver detta verkar det som att han arbetar på uppdragsbasis för serietidningar.

En del av vikingaillustrationerna vet jag har gjorts till ett personligt projekt som Dag lade upp en kickstarter för; The saga of Ulvhedin. Crowdfund-kampanjen misslyckades fatalt, förmodligen till flöjd av den ogenomtänkta kampanjen, det högt satta målet och kanske bristfällig marknadsföring. Jag mailade Dag när jag hittade kampanjen, som då redan utgått, och frågade vad det blev av projektet. Han sa då att han inte gett upp projektet men att han inte visste när eller om det skulle komma ut. Han lovade i alla fall att skriva om det på sin hemsida i sådana fall.

Tidsplanen uppskjuten

Den ursprungliga tidsplanen, att ha en crowdfund-kampanj under 2016 och trycka boken i början av 2017, har inte hållt. Andra åtaganden och ett nytt jobb har gjort att renskrivandet av texten inte framskridit i den takt som planerades för. Istället har speltestandet varit i fokus och fler spelgrupper har involverats, vilket i sin tur gett mer feedback på systemet men som också bidragit till fler småförändringar som också påverkar texten.

Nu är planen istället att sätta igång med skrivandet igen efter julledigheten för att sedan få färdigt boken för tryck någonstans i mitten av 2017! Är man intresserad av att ta del av spelet i sin nuvarande form för att prova mekaniken så är man välkommen att höra av sig till peter@apmproduktioner.se. På återseende!

Bild: Op under fjeldet toner en lur av Theodor Kittelsen. Beskuren.

Slutet på sagan om Storsäter

Vår första kampanj är till sin ände. Igår tog sagan om Storsäter slut. Vill ni läsa krönikorna från kampanjen finns de på forumet.

Äventyret har pågått ända sedan oktober 2015 och har utspelat sig över 24 spelmöten. Det har varit en speciell kampanj då den varit den huvudsakliga testplattformen för Fornsaga hittills. Systemet har ändrats en hel del under äventyrets gång och spelarna har fått utså en hel del regel- och rollformulär-förändringar. Berättelsen har dock hållit sig intakt och den blev väldigt bra till slut, och har varit rolig att spela.

Vi har nu startat upp nya spelgrupper och det betyder alltså att vi från och med nu inleder nya spännande berättelser. Så håll utkik efter krönikorna från de spelmötena!

Foto: Fredrik Hyltén-Cavallius

Even Amundsen

Even Amundsen är en ung konstnär ifrån Norge som jag nyligen fått upp ögonen för. Han har en härlig stil och gör fantastiska teckningar och målningar – mestadels digitalt som jag förstår det. Motiven faller huvudsakligen inom fantasy-kategorin och varierar en del. Jag länkar här till några av de bilderna vars motiv jag uppskattar mest och som är i linje med Fornsagas värld!

Dvärgar är ett vanligt motiv som var anledningen till att jag fastnade för Even. Den första bilden härunder var en av de första jag hittade. Nu när jag skriver det inser jag att det måste förtydligas att dvärgar inte direkt är del av Fornsagas original-setting. Jag gillar däremot dvärgkonceptet väldigt mycket och tänker att en driftig spelledare lätt kan slänga in dem i sin spelvärld eller till och med tillåta spelarna att vara dvärgar.

Där finns också en speciell dvärg med en get och en räv som följeslagare. Vad som ligger bakom det konceptet har inte framgått men en trevlig trio är det. Skulle det visa sig vara en serie hade jag varit mycket intresserad av att läsa den!

Motiv som utspelar sig i vikingatid är en annan kategori som är vanligt förekommande.

Han är också en jäkel på perspektiv och gör ofta bilder som är ritade i vidvinkel.

Jag hittade en konst-vlog på Youtube där de intervjuar Even. Den kan ni kika på här.

Annars är den kanal han använder flitigast; Artstation. Han finns också på Deviantart men verkar inte använda den särskilt mycket längre.

Håll till godo!

Ron Edwards revisited

Jag skrev för ett tag sedan ett inlägg om Ron Edwards GNS-teori. Efter att ha läst fler av hans artiklar har jag hittat ännu fler teorier som jag vill lyfta. Jag tycker att de sätter ord på många tankar jag haft kring rollspelsdesign.

Resolution mechanics

Ron Edwards tar upp tre olika typer av resolveringmekaniker:

  • Fortune
  • Karma
  • Drama

Fortune

Fortune innebär att handlingarnas framgång eller misslyckande bestäms m.h.a. tärningar eller slumpmoment där utfallet jämförs mot ett målvärde. En fråga som jag touchat på i ett annat inlägg är: När slår man tärning? Ron Edwards menar att det finns tre varianter, vilka han kallar:

  • Fortune-at-the-end
  • Fortune-in-the-middle
  • Fortune-at-the-beginning

Fortune-at-the-end

När alla variabler, beskrivningar och handlingar är kända och medräknade innan fortune-systemet träder in. Fortune-systemet avslutar på så sätt en handling. I en strid betyder en miss att rollpersonen ändå påbörjar handlingen att skada motståndaren. Hen siktar, påbörjar rörelsen men missar i det absolut sista skedet.

Fortune-in-the-middle

När fortune-systemet kommer in halvvägs i processen att klura ut vad som händer. Det kan innebära att t.o.m. rollpersonernas handlingar kan vara helt okända fram tills efter vi sett vad utfallet blev. I en strid förklarar spelaren vad denne vill åstadkomma i grova drag för att sedan slå tärning. En miss här kan betyda allt från en vanlig miss-i-sista-skedet till att ”du lyckas inte ta dig hela vägen fram till motståndaren”, eller ”du gör ett perfekt slag men du tappar fotfästet” eller ”du tvekar när du inser att hon kanske inte är den hon utger sig för att vara”. Huvudsaken är att man kan motivera handlingens utfall genom att justera vad som hände ända fram till handlingens initiering.

Fortune-at-the-beginning

Ron nämner denna typen endast i förbifarten. Min tolkning är att det handlar om ett mer brädspelslikt förfarande. Innan du kan välja vilken handling som din rollperson ska göra, slår du tärning för att se vilka möjligheter du har. Därefter kan du välja vad du vill göra, baserat på utfallet. Lite som ifall man i Monopol kunde välja hur många steg man ville gå, upp till det antal man fått på tärningarna.

Karma

Handlingarnas framgång bestäms inte av slumpfaktorer utan av fasta värden som helt enkelt jämförs mot varandra. Har du exempelvis högre stridsförmåga än din motståndare, vinner du.

Drama

Utfallet bestäms av spelledaren eller ev. spelarna utan att det baseras på värden eller slump. Det kan vara att spelmekaniken fördelar narrativ kontroll och att den på det sättet avgör vem som ska få berätta utfallet av en händelse.

Search & handling time

En annan aspekt av resolveringssystemen är hur komplicerade och tidskrävande de är. Här pratar Ron om två begrepp:

Search time – Den tiden det tar att få reda på hur många tärningar man ska slå, kolla upp vilka värden som är aktuella eller räkna ut modifikationer/svårighetsgrader.

Handling time – Den tiden det tar att sedan få reda på vad som händer. T.ex. jämföra utfallet mot en svårighetsgrad, leta i tabeller, markera skador, slå för effekter, o.s.v..

Stances

Stances syftar till det ställningstagande som ligger bakom de beslut och handlingar som spelaren väljer åt sin rollperson. Ron Edwards räknar upp följande 4 ställningstaganden:

Actor stance – När spelaren tar beslut åt rollpersonen som endast grundas på vad rollpersonen vet och förstår.

Pawn stance – När spelaren tar beslut åt rollpersonen baserat på spelarens egna prioriteringar och mål.

Author stance – När spelaren tar beslut åt rollpersonen baserat på sina egna prioriteringar och mål men sedan retroaktivt motiverar varför rollpersonen handlade på det viset.

Director stance – När spelaren även bestämmer och tar beslut om sådant som  är i rollpersonens omgivning och som rollpersonen egentligen inte kan påverka.

Event emergence

När det kommer till hur händelserna i en berättelse uppkommer pratar Ron om ett par olika metoder. Jag har även tidigare varit inne och nosat på detta i mitt inlägg om färdigskrivna äventyr och det glädjer mig att det finns termer för de tankar jag haft! De metoder han radar upp är:

  • Linear
  • Linear, branched
  • Roads to Rome
  • Bang-driven
  • Relationship map
  • Intuitive continuity

Linear

linearSpelledaren har i förväg bestämt en serie av händelser/scener som ska hända i en förutbestämd ordning.

Linear, branched

linear branched

Spelledaren har i förväg bestämt en serie av händelser/scener som ska hända i en förutbestämd ordning men har lämnat öppet för spelarna att ta olika vägval utefter berättelsens gång som till slut kan leda fram till ett antal olika slut.

Roads to Rome

roads to rome

Spelledaren har förberett en viktig händelse/scen i mitten eller slutet av berättelsen dit spelarrollpersonerna kommer oavsett vilka val de gör tidigare.

Bang-driven

bang-driven

Bangs är en term som kommer från Ron Edwards spel Sorcerer. Här innebär det att Spelledaren har förberett ett antal intressanta situationer som hen vill ställa spelarrollpersonerna inför men har inte på förhand bestämt när de ska dyka upp eller vad konsekvenserna av dem kan bli.

Relationship map

relationship map

Spelledaren har förberett en bakgrundshistoria i form av nätverk av relationer mellan rollpersoner (spelar- och/eller spelledarrollpersoner) där det finns intriger och motsättningar. Det är sedan upp till spelarna att utforska de här relationerna och varken ordning eller utfallet av deras handlingar är förutbestämda.

Intuitive continuity

intuitive continuity

Spelledaren observerar spelarnas agerande och intressen i begynnande spelpass för att med det som grund komma på och konstruera senare händelser och berättelseinnehåll.

Många traditionella färdigskrivna äventyr bygger på de tre första metoderna och är alltid att betrakta som Story Before. Dessa har en stark simulationistisk approach och lämpar sig bäst för den typen av spelfokus. Spelgrupper som däremot föredrar en narrativistisk approach har mest glädje av att använda sig av någon av de tre sistnämnda metoderna som skapar Story Now.

Game design – Character components

När det kommer till spelmekaniken och rollpersonens funktion i spelet lägger Ron fram ett ganska enkelt men tydligt ramverk med 3 övergripande element.

Effectiveness – Värden som anger eller påverkar chansen att lyckas, eller på annat sätt avgör rollpersonens kapacitet/förmåga. Exempelvis egenskaps- och färdighetsvärden.

Resource – Poäng eller pooler som kan förbrukas till följd av, eller för att uppnå, effekter in-game. Exempelvis hälsopoäng, erfarenhetspoäng eller sanity-points.

Metagame – Det som anger hur rollpersonen ”är” eller ska spelas (exempelvis relationer, alignment, personlighetsdrag, sanity/madness-effekter), samt sådant som kan användas för att åsidosätta de vanliga effectiveness-reglerna (exempelvis luck-points, fate-chips eller drama-tokens).

Jag kommer inom kort att lägga upp ett inlägg med hur Fornsaga placerar sig i hela den här teorisoppan!

Bild: Stortrollet Dunseklump av John Bauer.