Vem är det här spelet för?

Celtic knot

Om Fornsaga skulle skriva en kontaktannons där det beskriver sin ideala spelare skulle det låta ungefär såhär:

Väl genomarbetat indie-rollspel med rötter i spel som Hillfolk, Dungeon World och Nemesis, söker likasinnade spelare.

Du tycker att charmen med rollspel är att uppleva originella och innehållsrika berättelser som fokuserar på mänskliga teman snarare än praktisk/strategisk problemlösning. Du kanske rentav fascineras av moraliska dilemman och ställningstaganden och de konsekvenser människors val får? Vidare tycker du att det är roligt att leva dig in i en rollperson och gestalta denna på ett trovärdigt sätt. Därför vill du också att rollpersonerna ska ha ett djup och ser det som ofrånkomligt att de är sårbara.

Du har kanske provat många olika spelsystem tidigare men ofta tyckt att de har varit onödigt komplicerade och att de haft för många undantagsregler. Det kan också vara den medföljande spelvärlden som gjort dig avogt inställd till något särskilt rollspel. Du vill helst skapa din egen spelvärld. Å andra sidan kan det lika gärna vara så att du aldrig har provat rollspel över huvud taget och då skulle du nog ändå kunna passa ifall du exempelvis gillar improvisationsteater och brädspel. Det viktiga är att du söker dig till rollspel för upplevelsens skull.

När det kommer till tärningar har du inget emot tärningspooler och du tycker att det viktigaste är att det går snabbt att hitta vad du ska slå och att du lätt kan avläsa vad utfallet betyder. Som spelledare är du tacksam ifall du slipper göra uppskattningar av svårighetsgrader på alla tärningsslag. Du har också uppfattningen att spelmöten med endast ett fåtal tärningsslag, oftast är bra spelmöten.

Är det så att du har jobb, barn och familj; bli inte avskräckt! Jag vill inte ersätta dem, jag vill bara finnas med på ett hörn. Det är förståeligt att du inte har tid att förbereda långa kampanjer eller kan boka upp alla kvällar och helger på en hobby, och det ska du heller inte behöva. Allt jag kräver är ungefär tre timmar varannan vecka. Men skulle det vara så att du vill lägga mer tid på mig, kommer det såklart bara att göra upplevelsen bättre.

Celtic knot

Lärdomar från Westworld

Jag har nu sett klart första säsongen av TV-serien Westworld. ”Jaha? Vad har det med Fornsaga eller rollspel att göra”, tänker du. Ganska mycket har det visat sig. Äventyrsparken Westworld är ju nämligen ett stort jäkla lajv, fast med rejält påkostade specialeffekter. Och i likhet med rollspel är det bara några av rollfigurerna som är människor (läs; spelare), resten är robotar (läs; spelledarrollpersoner) som drivs av artificiell intelligens, programmerad av en äventyrskonstruktör.

Innan jag fortsätter ska jag förtydliga att det inte kommer några direkt avgörande spoilers i det här inlägget. Det jag kommer att tala om rör dessutom bara det som kommer fram i de första avsnitten.

Låt mig koppla an till ett inlägg jag skrev för länge sedan om färdigskriva äventyr och dess brister. Jag sammanfattar de punkter som jag vill att ni ska ha med er hit.

  • Äventyrens innehåll intresserar inte alla spelare.
  • Äventyren handlar egentligen inte om spelarrollpersonerna.
  • Äventyren är ofta relativt rälsade och kräver mycket styrning eller flexibilitet från spelledaren.

Så, vi börjar med ett citat. I andra avsnittet av serien säger Dr. Ford följande, till en medarbetare på äventyrsparken som just färdigställt en grandios äventyrskampanj:

No. […] What’s the point of it? A couple of cheap thrills? Some surprises? That’s not enough. It’s not about giving the [players] what you think they want, that’s simple. […] The [players] don’t [keep on playing] for the obvious things […] They [play] because of the subtleties, the details. […] They’re here because they want a glimpse of who they could be. […] The only thing your [campaign] tells me […] is who you are.

Jag har ändrat några ord och klippt bort oväsentligheter i citatet för att man lättare ska förstå det ur rollspelssynpunkt men hela scenen varifrån citatet kommer är som skriven för att illustrera mina tankar kring färdigskrivna äventyr.

En av lärdomarna man kan dra är att ifall man ska göra en skriptad värld (läs; färdigskrivet äventyr) verklighetstrogen så krävs det enormt mycket arbete både av äventyrskonstruktören och spelledaren. Äventyrsparken drivs ju av en faslig massa människor vars uppgift är att hålla koll på alla berättelsetrådar som besökarna utforskar, och hur det som händer i en tråd påverkar de andra trådarna. Samma princip gäller för bordsrollspel.

Det framgår redan under första avsnittet att robotarna börjar frångå sina fasta mönster och börjar agera på eget bevåg. Det jag vill nudda vid här är att de berättelser som uppstår till följd av detta inte kräver någon personal över huvud taget. På samma sätt som med Story-Now uppstår alltså sådana berättelser utan att spelledaren måste lägga en massa tid på att förbereda äventyret.

Till sist vill jag också göra parallellen att ingen av de färdigskrivna äventyren i Westworld heller handlar om besökarna. Besökarna blir bara involverade i någon annans berättelse, som egentligen handlar om robotarnas rollfigurer (läs; spelledarrollpersonerna). Det närmaste man kommer till en berättelse som handlar om spelarrollpersonerna är den som William upplever p g a att robotarna frångått sina förbestämda mönster. Och det är också den mest intressanta av dem.

Bild: Laugh Kills Lonesome av Charles Marion Russell.

Dramatiska motpoler

Dramatic poles är ett begrepp som för mig introducerades i rollspelet Hillfolk av Robin D. Laws. Jag har fritt översatt det till dramatiska motpoler. I Hillfolk gäller begreppet specifikt de interna motsättningar som finns inom rollpersonen, men jag vill hävda att det även går att applicera på externa förhållanden. För min egen del är denna lite luddiga term nämligen exakt det jag finner mest intressant med rollspel. Jag ska försöka utveckla hur jag tänker.

Om vi börjar med dramatiska motpoler så som de är tänkta i Hillfolk, förklarar Robin i boken att man kan se det som två ytterligheter; rollpersonens begär på ena sidan och på andra sidan, det karaktärsdrag som gör det minst troligt att hen lyckas åstadkomma sitt begär. Man kan kortfattat säga att det är delar av ens personlighet som kommer i konflikt med varandra i olika beslutssituationer. Det blir nästan som två personligheter som kämpar mot varandra om inflytande över personen och där en av dem, vid berättelsens slut, kommer visa sig dominera.

Om jag får lov att omdefiniera detta översatta begrepp så skulle jag som sagt även vilja låta det innefatta externa motsättningar, emellan rollpersoner. Istället för att motsättningen finns mellan två karaktärsdrag inom samma person, kan den då också finnas mellan två rollpersoner och deras personligheter. Dessa typer av motsättningar är kanske så självklara och vanligt förekommande att man inte tänker på dem. Varje äventyr med en antagonist har ju en motsatt uppfattning och vilja jämfört med spelarrollpersonerna. Men jag vill framhäva att det är just denna motsättning som jag uppskattar i de äventyren; vilken personlighet antagonisten har, eller vilka karaktärsdrag som driver henom till att ha den motsatta uppfattning hen har och göra de handlingar hen gör.

För mig är de val rollpersonerna måste göra det enskilt mest intressanta med rollspel. Och då menar jag inte val som i vilken utrustning man tar med sig eller vilken väg man färdas till ett mål, utan de moraliska ställningstaganden som rollpersonerna tvingas göra. Situationer där man exempelvis måste välja sida, avgöra någons öde eller konfrontera en antagonist som visar sig ha de oskyldigaste av avsikter. Karaktärsdragen kan många gånger vara ett stöd för spelarna att falla tillbaka på när de ska fatta dessa svåra beslut, men de kan också vara ett rättesnöre som tvingar spelarna att ta beslut som de själva inte riktigt är beredda att ta. Sen finns den tredje varianten där man hamnar i en situation och ens olika karaktärsdrag pekar på varsitt handlingsalternativ och rollpersonen på så sätt slits mellan valmöjligheterna och de följder de kan få. Är valet av stor vikt kan beslutsångesten även rinna över på spelaren. Där någonstans ligger målbilden för mitt rollspelande.

Bild: John Bauer

Respekt och hänsyn bland rollspelare

En sak har slagit mig på sistone: Hur viktigt det är med respekt och hänsyn när man spelar rollspel. Att lyssna på varandra, hjälpa varandra, kompromissa, skapa konsensus, ge varandra tid i rampljuset, o.s.v.. En spelgrupp där detta inte finns kan aldrig utnyttja gruppens fulla potential och istället för att ha kul tillsammans, har de kul på varandras bekostnad.

I motsats till den här målbilden tycker jag mig uppfatta en slags elitism bland svenska rollspelare. Det finns på rollspelsforum, det finns i rollspelspodcasts, det finns på facebook och det finns garanterat överallt ute bland landets spelföreningar och rollspelsgrupper. Och jag tycker det är viktigt för alla intresserade att veta om att den här elitismen inte har något med rollspel att göra – det handlar kort om respektlöshet och hänsynslöshet.

Lyssnar man på olika svenska rollspelspoddar märker man en stor skillnad mellan grupperna. Det finns de som är riktiga förebilder men det finns också skräckexempel som innehåller en massa destruktiva beteenden (nedanstående har jag faktiskt observerat i ett och samma avsnitt).

  • De skjuter ner varandras idéer. Svarar ofta ”nej” och stoppar flödet i podden. Detta är precis samma följd som det får under ett spelpass. Det är motsatsen till ”yes, and…”.
  • De jämför hur ”bra” de är på spelet och skryter om hur många tärningar de har. De lyfter inte upp varandra utan kämpar för att lyfta upp sig själva genom att trycka ner de andra.
  • De avbryter varandra och gör små, onödiga inlägg när någon annan talar. De respekterar inte varandras talutrymme vilket hämmar de som inte är vana att ta för sig.
  • Man har en inställning att det finns åsikter som är objektivt ”rätt”. Detta främjar inte ett brett spektrum av input eller en mångfald av perspektiv. Man kan undra vilka kloka tankar och idéer som inte sägs i rädslan av att de ska vara ”fel”?.
  • Deltagarna måste hugga sig in i samtalet för att få något sagt. Det finns ingen samtalsledare. Detta får samma följd i spel ifall spelledaren inte sköter sin roll och är noga med att fördela rampljuset.

Bland förebilderna finns Podcon som jag lovordat tidigare. Där kan man exempelvis lyssna på andra avsnittet från deras första actual-play-serie där de är fem spelare (annars är de oftast tre). Man kan också dra lärdom av vilka ord de använder. Att inleda med att säga ”jag tänker att…”, ”kan det vara så att…?” eller ”kan vi inte säga att..?” är ett respektfullt sätt att infoga sina idéer i spelet som också lämnar det öppet för andra att bidra, spinna vidare eller komma med helt andra förslag.

Jag lämnar er med de här tankarna och skickar med uppmaningen: Om du inte känner att er spelgrupp präglas av respekt och hänsyn, berätta för de andra medlemmarna att du tycker att det är ett problem. Håller de inte med; hitta en ny grupp, du kommer att tacka dig själv.

Bild: Pojkar från ett lappläger vid Ripainen Jukkasjärvi av John Bauer

Dissektion av spelmekaniken

Efter att ha lyft många av de termer som Ron Edwards sammanställt för att prata om rollspelsmekanik, har det nu blivit dags att behandla hur Fornsaga förhåller sig till dessa koncept och förklara hur spelsystemet fungerar i den kontexten.

De tidigare inläggen jag skrev handlade först generellt om GNS och sedan mer inriktat på resolveringsmekaniker. Här kommer alltså det tredje inlägget i denna serie som förhoppningsvis knyter ihop säcken.

Fornsaga i förhållande till GNS

Fornsaga har som bekant tre tidsabstraktioner:

  • Säsongsnivån
  • Realtidsnivån
  • Stridsnivån

Hur spelet fungerar i varje av dessa nivåer skiljer sig markant när man tittar på det m.h.a. Edwards terminologi.

Säsongsnivån

Denna nivå har som syfte att vara en abstrakt nivå som sammanfattar vad som händer för rollpersonerna under en längre men odefinierad tid mellan säsongerna. Det är ett resource-management-moment som är till för att ge hantverk och handel en given plats i rollspelet. Momentet kan enkelt uteslutas ifall den inte intresserar spelgruppen.

Fokuset under säsongsnivån är delat gamistiskt och simulationistiskt. Resolveringsmekaniken kan beskrivas som fortune-at-the-beginning, vilket innebär att spelarna först slår tärning för den färdighet de vill använda för att sedan utifrån utfallet avläsa vad de har möjlighet att göra.

Realtidsnivån

Realtidsnivån är allt det som utspelar sig i scenerna och omfattar således ofta dialoger eller beskrivningar av händelseförlopp som spelarrollpersonerna upplever.

Fokuset ligger på narrativism och alla färdighetsslag uppstår först när spelarna beskriver att deras rollperson utför en handling som faller inom ramen för en färdighet. Premissen uppstår i spel huvudsakligen från rollpersonernas karaktär men också till viss del utifrån settingen (d.v.s. huvudsakligen handlar berättelserna i Fornsaga om rollpersonernas personlighet och målsättningar men ofrånkomligt kommer de också till stor del påverkas av att berättelsen utspelar sig i forntid).

Resolveringsmekaniken följer principen fortune-in-the-middle, vilket innebär att spelaren förklarar målet med sin handling men inte exakt hur den utförs, därefter slås tärningarna och m.h.a. utfallet berättar hen/SL hur händelseförloppet ledde till det utfall som tärningarna visar. Ett misslyckande kan i det fallet låtas bero på vad som helst och inte tvunget rollpersonens oförmåga.

Berättelsens innehåll föds som sagt ur rollpersonernas agendor men de händelser och scener som spelas kan uppstå utifrån alla tre följande typer av event emergence: Bang-driven, relationship-map & intuitive continuity. Det innebär alltså att Fornsaga anammar Story-now-konceptet och inte direkt är anpassat för att spela färdigskrivna äventyr som kräver styrning eller är helt och hållet rälsade.

Stridsnivån

Stridsnivån är till för att likt bullet-time i det gamla datorspelet Max Payne bryta ned tiden i mindre beståndsdelar för att tydliggöra och åskådliggöra vad som sker när massvis med saker händer samtidigt och då det spelar väldigt stor roll i vilken ordning de inträffar.

Striden i Fornsaga har ett klassiskt simulationistiskt fokus, men med kanske mindre angränsning till det gamistiska än ett klassiskt stridssystem. Den är uppdelad i traditionella stridsrundor och resolveringsmekaniken är också fortune-at-the-end som brukligt i de strids-fokuserade spelsystemen. Den stora skillnaden är att Fornsaga har ett grovt förenklat tärningssystem som håller striderna förhållandevis korta i speltid men utan att helt ta bort det strategiska momentet.

Fornsagas search-time & handling-time

Fornsagas tärningssystem har sitt ursprung i One-roll Engine som har som mål att med ett enda tärningsslag åstadkomma så mycket information som möjligt. Detta för att korta ner speltiden som striderna vanligtvis tar utan att nämnvärt behöva skära ner på detaljrikedomen. Tärningssystemet har med den utgångspunkten fortsatt filas ned och strömlinjeformats för att ytterligare verka mot att minska både search-time och handling-time.

Search-time är oerhört kort. För de flesta handlingar behövs endast 2 ställningstagande göras: Vilken egenskap förlitar sig handlingen på? & Vilken färdighet driver handlingen? (ofta är detta uppenbart). Dessa två värden kollas upp hos den aktuella rollpersonen och summeras till en tärningspool. Endast ett fåtal handlingar har svårighetsgrad och det är främst i strid då motståndarens rustningsvärde blir svårighetsgraden. Spelledaren behöver i princip aldrig själv bedöma svårigheten för en handling utan svårighetsgraden har alltid sitt ursprung i t.ex. ett annat färdighetsslag. Det finns heller inga modifikationer som måste letas upp förutom ett fåtal i strid som i huvudsak beror på ifall rollpersonen eller dennes vapen är skadat.

Handling-time är även den mycket kort, åtminstone i realtidsnivån. Visar tärningarnas utfall något par är handlingen allt som oftast lyckad. Finns inga par är handlingen misslyckad. Det som kan ta lite tid är att omsätta utfallet till berättelsen och beskriva vad som händer till följd – detta kan både spelare och SL hjälpas åt med och är oftast rätt kul. Vid kraftmätningar är det helt enkelt den rollperson med bäst utfall som vinner. I strid är dock handling-time betydligt längre. Efter att spelarna slagit sina tärningar ska handlingarna spelas ut i utfallsturordningen, d.v.s. bäst utfall får agera först. Identifierandet av vem som har bäst utfall kan med över 5 deltagande i striden ta något längre tid – men till skillnad från att vara ohanterligt för SL som i många andra system.

Stances i Fornsaga

När det kommer till spelarnas ställningstagande i beslutsfattandet av deras rollpersoners agerande beror detta till viss del på hur spelgruppen ser på narrativ kontroll. Ifall spelgruppen är bekväm med det, tillåter systemet att spelarna till och med intar director-stance och regisserar mer än bara det som omfattar deras egen rollperson (även om detta inte är systematiserat). Fornsaga gör sig dock bäst ifall spelarna kan inta author-stance, d.v.s. att de är medvetna om var de vill att deras rollperson ska vara på väg i berättelsen och aktivt kan ta beslut som leder i den riktningen för att sedan motivera det in-game. Mer oerfarna spelare kan dock ha svårt att direkt kliva in och ta det stora ansvaret för berättelsen och kan då behöva inta actor-stance istället, ett spelsätt som kräver lite större insats från SL.

Rollpersonens komponenter

På rollformuläret finns många komponenter som hänger i hop i en form av kretslopp. Edwards delar upp komponenterna i tre kategorier: resurser (resources), förmåga (effectiveness) & metafunktioner (metagame).

Grundstenarna är i klassisk stil erfarenhetspoäng (XP). Denna resurs omsätts till ökad förmåga genom färdigheter och egenskaper, som i sin tur påverkar resursen hälsopoäng (HP), andra kapacitetsvärden och förmågan att bibehålla psykisk stabilitet. Den absolut viktigaste funktionen i Fornsaga är dock karaktärsdragen. Dessa beskriver hurdan rollpersonen är och präglar det sätt som spelaren kommer att spela rollpersonen på. Efter varje spelmöte får rollpersonen XP beroende på hur många karaktärsdrag spelaren lyckats framhäva och låtit ta plats under spelmötet. Ju mer troget man porträtterar sin rollpersons karaktär desto mer XP får man, och desto högre förmåga (effektivitet) kan rollpersonen komma upp i.

Jag hoppas att denna ganska ytliga dissektion av spelsystemet ändå har gett en tydlig inblick i Fornsagas spelmekanik. Har ni några frågor är ni hemskt välkomna att skriva en kommentar eller posta ett ämne i diskussionsforumet!

Bild: Draugen av Theodore Kittelsen.