24 april smäller det!

Då har det blivit dags för två stora tillkännagivanden som jag inte kan hålla på längre.

Först och främst:

Måndagen 24 april, kl 19 går startskottet för Fornsagas kickstarterkampanj!

Och för det andra:

Dag Frognes har ställt upp med illustrationer till rollspelet!

Kysten av Frankrike av Dag Frognes

Nu vill det bara till att kickstartern når sitt mål så att vi kan fylla den första utgåvan av rollspelet med Dags vikingamotiv. För den som gillar Dags illustrationer kan jag tipsa om att han fått upp en ny hemsida med en hel del nya verk samt locka med den här spoilern: kickstartern kommer att ha en belöningsnivå med hela följande paket:

  • Ett signerat exemplar av Fornsaga
  • Ett signerat tryck av Dag Frognes vikingamotiv
  • Första seriemagasinet i Dag Frognes ”The saga of Ulvhedin”
  • Fornsaga som PDF
  • Sitt namn i boken

Leveransen av de tryckta böckerna beräknas till november och PDF:erna till oktober.

Så fort jag får en ordentlig länk till Kickstarter-sidan kommer jag att lägga upp den så att ni lätt kan hitta rätt den 24:e. Om ni har möjlighet att gå in och stödja Fornsaga redan första dagen så vore det oerhört uppskattat. Ju större skjuts vi kan ge projektet de första dagarna, desto större chans att det lyfter!

Under tiden kan ni se till att följa Fornsagas Facebook-sida. Nu ser vi till att det här rollspelet blir verklighet!

Vad är Fornsaga?

Fornsaga är ett bordsrollspel där spelarnas rollpersoner verkligen är berättelsens huvudrollsinnehavare. Genom att låta berättelsen formas av spelarnas intresse och färgas av deras rollpersoners personligheter skapas helt originella sagor som handlar om deras rollpersoner på riktigt.

Vad är nytt?

Fornsaga handlar om människoöden och dramatiken är spelets kärna. Syftet med spelet är att uppleva en nöjsam och intressant berättelse genom att skapa drama i rollpersonernas liv. Man spelar på de dramatiska spänningar som uppstår under spelets gång och tvingar upp dem till ytan.

Rollpersonernas karaktärsdrag är det som driver handlingen och spelarna uppmuntras att göra sitt avtryck i berättelsen. Karaktärsdragen är vidare ett verktyg för spelgruppen att skapa motsättningar och dramatik för varandra. Dessutom kretsar erfarenhetspoäng-systemet kring karaktärsdragen. Spelarnas uppgift är att spela sina rollpersoner som om de vore riktiga människor. Därför belönas de när de tar beslut som baseras på sina karaktärsdrag.

Den nedskalade miljön blottlägger och förstärker vikten av rollpersonernas personligheter. Det nedskalade tärningssystemet å andra sidan, lobbar för spelarinteraktion och kollaborativt berättelseskapande. Spelet är designat för att bibehålla inlevelsen i scenerna och hålla kvar spelarnas tankebanor i spelvärlden.

Prototyping till kickstartern

Nu börjar det bli dags för den efterlängtade kickstartern. Går allt som tänkt kommer den upp i slutet av april! Jag har senaste veckan börjat få klart budgeten och därmed kunnat gå vidare och lägga in content och bygga ihop min kickstarter-sida och bekanta mig med det interfacet.

Ett av de nästan obligatoriska momenten av en kickstarter är prototypen. Jag har därför letat runt lite på internet och funnit ett par sidor som erbjuder riktigt snygga mockups gratis för nedladdning (och med fri licens). Header-bilden har jag gjort m h a en template från Covervault, som hade många olika varianter att välja mellan (dock mest för pocket-format). Den blev jag riktigt nöjd med!

Template: http://www.graphicsfuel.com/

Uppslaget ovan gjorde jag med hjälp av en template från annan sida som heter Graphicsfuel. Bakgrunden är mitt eget köksbord! Som bilden antyder kommer boken tyvärr inte tryckas i färg till första upplagan. Det är helt enkelt för stor prisskillnad, så en gråaktig nyans får duga. PDF:en kommer dock fortfarande vara i tvåfärg så om man backar en pledge-nivå med PDF så kan man alltid skriva ut i färg hemma på sin egen skrivare eller ha den på sin padda!

Bild: Rockin’ 6 x 9 Paperback Mockup av Covervault.

Lärdomar från Westworld

Jag har nu sett klart första säsongen av TV-serien Westworld. ”Jaha? Vad har det med Fornsaga eller rollspel att göra”, tänker du. Ganska mycket har det visat sig. Äventyrsparken Westworld är ju nämligen ett stort jäkla lajv, fast med rejält påkostade specialeffekter. Och i likhet med rollspel är det bara några av rollfigurerna som är människor (läs; spelare), resten är robotar (läs; spelledarrollpersoner) som drivs av artificiell intelligens, programmerad av en äventyrskonstruktör.

Innan jag fortsätter ska jag förtydliga att det inte kommer några direkt avgörande spoilers i det här inlägget. Det jag kommer att tala om rör dessutom bara det som kommer fram i de första avsnitten.

Låt mig koppla an till ett inlägg jag skrev för länge sedan om färdigskriva äventyr och dess brister. Jag sammanfattar de punkter som jag vill att ni ska ha med er hit.

  • Äventyrens innehåll intresserar inte alla spelare.
  • Äventyren handlar egentligen inte om spelarrollpersonerna.
  • Äventyren är ofta relativt rälsade och kräver mycket styrning eller flexibilitet från spelledaren.

Så, vi börjar med ett citat. I andra avsnittet av serien säger Dr. Ford följande, till en medarbetare på äventyrsparken som just färdigställt en grandios äventyrskampanj:

No. […] What’s the point of it? A couple of cheap thrills? Some surprises? That’s not enough. It’s not about giving the [players] what you think they want, that’s simple. […] The [players] don’t [keep on playing] for the obvious things […] They [play] because of the subtleties, the details. […] They’re here because they want a glimpse of who they could be. […] The only thing your [campaign] tells me […] is who you are.

Jag har ändrat några ord och klippt bort oväsentligheter i citatet för att man lättare ska förstå det ur rollspelssynpunkt men hela scenen varifrån citatet kommer är som skriven för att illustrera mina tankar kring färdigskrivna äventyr.

En av lärdomarna man kan dra är att ifall man ska göra en skriptad värld (läs; färdigskrivet äventyr) verklighetstrogen så krävs det enormt mycket arbete både av äventyrskonstruktören och spelledaren. Äventyrsparken drivs ju av en faslig massa människor vars uppgift är att hålla koll på alla berättelsetrådar som besökarna utforskar, och hur det som händer i en tråd påverkar de andra trådarna. Samma princip gäller för bordsrollspel.

Det framgår redan under första avsnittet att robotarna börjar frångå sina fasta mönster och börjar agera på eget bevåg. Det jag vill nudda vid här är att de berättelser som uppstår till följd av detta inte kräver någon personal över huvud taget. På samma sätt som med Story-Now uppstår alltså sådana berättelser utan att spelledaren måste lägga en massa tid på att förbereda äventyret.

Till sist vill jag också göra parallellen att ingen av de färdigskrivna äventyren i Westworld heller handlar om besökarna. Besökarna blir bara involverade i någon annans berättelse, som egentligen handlar om robotarnas rollfigurer (läs; spelledarrollpersonerna). Det närmaste man kommer till en berättelse som handlar om spelarrollpersonerna är den som William upplever p g a att robotarna frångått sina förbestämda mönster. Och det är också den mest intressanta av dem.

Bild: Laugh Kills Lonesome av Charles Marion Russell.